ゲームで登場する用語を説明する。
ここに記載の用語はゲーム内でも確認ができる。

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・戦闘用語

ここでは戦闘における用語を紹介する。

・戦闘パーティ


キャラクター編成の前から5人の事。
戦闘が始まった場合、この5人で戦うことになる。
ほかが生きていても戦闘パーティの5人が戦闘不能になった時点でゲームオーバーとなる。

・戦闘開始時


戦闘が始まって行動選択をする前の状態のこと

・戦闘終了時


敵全員を倒して戦闘が終了するときのこと

・ターン


戦闘でコマンド選択、敵や味方が行動する周期のこと。
基本的に1ターンに1回ずつ全員が行動する

・ターン数


その戦闘のターンの数を数えたもの。
最初が1ターン目で戦闘終了でリセットされる

・ターン開始時


前回のターンが終わって、新しいターンが始まるとき

・ターン終了時


全員の行動が終了し、ターンが終わるとき

・行動選択


ターン開始時にそのターンに実行したい行動をプレイヤーが戦闘コマンドから選択すること

・戦闘コマンド


各キャラクターが戦闘時に実行できる行動

・反撃


物理攻撃に対して反応し、行動すること。
通常、敵の攻撃を回避し、攻撃対象に通常攻撃を行う。

・魔法反射


魔法攻撃に対して反応し、行動すること。 通常、敵の攻撃をそのまま相手に跳ね返す。

・身代わり


自身以外の味方を対象とした攻撃を代わりに受ける。

・HP


体力。0になることで戦闘不能状態になる。
攻撃を受けることで減少し、回復を受けることで上昇する。

・最大HP


HPの上限。回復をしてもHPの値が最大HPを超えることはない。

・MP


精神力。スキルを使用するのに必要なポイント。

・最大MP


MPの上限。回復をしてもMPの値が最大MPを超えることはない。

・攻撃力


物理攻撃の強さ。攻撃力が高いほど物理攻撃で相手に与えるダメージが上昇する。

・防御力


物理攻撃に対する頑丈さ。防御力が高いほど物理攻撃で受けるダメージが減少する。

・魔法力


魔法攻撃の強さ。魔法力が高いほど魔法攻撃で相手に与えるダメージが上昇する。

・魔法防御


魔法攻撃に対する頑丈さ。魔法防御が高いほど魔法攻撃で受けるダメージが減少する。

・俊敏性


行動速度の速さ。俊敏性が高いほど、ターン内で先に行動できる。
また、戦闘パーティの俊敏性の合計が相手パーティーの俊敏性の合計より高いほど
逃走成功率が上昇する。

・運


自身のバステの成功率、及び敵から受けるバステの失敗率に影響する。

・命中率


物理攻撃、魔法攻撃の当たりやすさ。
相手の回避率が0だった場合命中率100%以上でかならず当たる

・回避率


物理攻撃、魔法攻撃の避けやすさ。
攻撃の当たりやすさは攻撃側の命中率*0.01*(1-攻撃対象の回避率*0.01)で計算される。
そのため、回避率が50%あっても命中率が200%であればかならず当たる。
なお、ステータス上昇効果で回避率と表記されている場合は、物理、魔法どちらに対しても回避率が上がるが
物理、魔法個別で回避率が上がる場合は物理回避率、魔法回避率で表記される。

・狙われ率


敵の攻撃対象へのなりやすさ。

・会心率


通常攻撃もしくは会心ありのスキルがクリティカルになる確率。
クリティカル時のダメージは1.5倍。

・会心回避率


会心攻撃を受けたときのクリティカルのなりにくさ。

・物理ダメージ率


物理攻撃を受けたときのダメージ割合。
ダメージ率が高いと受けるダメージも高くなる。

・魔法ダメージ率


魔法攻撃を受けたときのダメージ割合。
ダメージ率が高いと受けるダメージも高くなる。

・MP消費率


スキルを使用するときのMP消費量の割合。
消費率が高いほど、スキル使用時のMP消費量が高い。

・戦闘不能


残りHPが0になった状態。
敵の攻撃対象にならず、行動ができない。
また、復活や一部のガード系スキル以外の味方の行動の対象にもならない。
戦闘パーティ全員が戦闘不能になるとゲームオーバー。

・バフ


最大HP、最大MP、攻撃力、防御力、魔法力、魔法防御、俊敏性、運の数値を上昇させる効果。
それぞれのステータスで個別に効果が適用され、2回まで重ねがけが可能。
上昇効果量は各パラメータで決まっている。

・デバフ


最大HP、最大MP、攻撃力、防御力、魔法力、魔法防御、俊敏性、運の数値を減少させる効果。
それぞれのステータスで個別に効果が適用され、2回まで重ねがけが可能。
減少効果量は各パラメータで決まっている。

・強化効果、弱体効果


あらゆる能力値を増減させる効果。
効果ごとに重ねがけが可能だが、同一スキルの強化、弱体効果はバフのように2回重ねはできない。
例えば、攻撃力と魔法力の上がる紅蓮の舞と、同じく攻撃力、魔法力の上がる攻撃陣形は重ねることができ
効果が掛け算式に積み重なる。
ただし、攻撃陣形がかかっているときに、再び攻撃陣形を使っても効果は掛け合わさることはない。
バフ、デバフとも別枠で掛け合わせの対象になる。

・HPリジェネ


ターン終了時にHPが回復する効果。

・MPリジェネ


ターン終了時にMPが回復する効果。

・TPリジェネ


ターン終了時にTPが回復する効果。

・属性


攻撃の属性。
物理系は斬、突、打の3種類。
魔法系は火、氷、雷、光、闇の5種類。
また、特殊属性として無属性、また無属性とは別の特殊属性も存在する。
物理攻撃にも魔法系の属性を持っているもの、またはその逆も存在する。

・複合属性


攻撃属性が2種類以上ある攻撃のこと。
複合属性攻撃は、攻撃時、最も効果の高い属性が適用される。

・属性耐性、弱点


属性に対しての抵抗力。
属性のダメージ率が100%以下であれば耐性
100%以上であれば弱点となる。
耐性であればその属性の攻撃で受けるダメージが減り
弱点であれば逆に増える。

・バステ耐性、弱点


バステに対しての抵抗力。
バステ効果率が100%以下であれば耐性
100%以上であれば弱点となる。
耐性であればそのバステにかかる確率が減り
弱点であれば逆に増える。

・弱体耐性、弱点


デバフに対しての抵抗力。
楽隊効果率が100%以下であれば耐性
100%以上であれば弱点となる。
耐性であればそのデバフが成功する確率が減り
弱点であれば逆に増える。
ただし、通常はデバフ効果率100%なので弱体状態は実質無意味。

・探索用語

ここでは探索における用語を紹介する。

・探索


ダンジョンを進み、調査すること。

・ギルド


探索を行うグループのこと。

・ギルドレベル


各ギルドの調査度を示す数値。
ギルドレベルが上がるとSPを獲得する。

・ギルドレベル


ギルドレベルに影響する数値。
ギルド経験値が一定以上でギルドレベルが上がる。

・ランダムエンカウント


ダンジョンを歩いている時に、何もないところで敵が出現すること。
各ダンジョンごとに歩数が設定されており、その歩数の前後でエンカウントする仕組み。
雑魚敵はランダムエンカウント方式。

・シンボルエンカウント


ダンジョン内を徘徊している敵シンボルに触れることで敵が出現すること。
SDCやボスはシンボルエンカウント方式。

・SDC


Specific dangerous creaturesの略。
ダンジョン内の魔物の中で特に強大な力を持っている常在種のこと。
SDCはボスとは違い必ず戦う必要がない

・ボス


ストーリー進行上必ず戦うことになる強力な魔物。

・ADVE


アドベンチャーエピソードの略。
ダンジョン内での会話イベントポイントで、旗マークがあるところに行くと会話が始まる。
大半、会話中に選択肢が表示され、それによって会話内容が変わる。
また、イベント終了時に経験値を獲得できるが、選択肢によって獲得量が変わる。

・転移水晶


特定の地点との時空をつなげ一瞬に移動できる古代の装置。
各ダンジョンに存在しており、町に戻っても、下層のダンジョンを経由せずに探索を再開できるようになる。

・採集ポイント


ダンジョン内にあるアイテムを獲得できるポイント
獲得できるアイテムは採集ポイントでしか獲得できないアイテム。
各ポイント、日付が変わるたびに1回採集が可能で、採取せずに日付が変わった場合、一定回数まで蓄積される。
低確率でレアアイテムを、また、低確率で魔物が出現することもある。
レアイテムは貴重な回復アイテムの購入に必要な素材となる。
採集ポイントでの魔物ととの戦闘では、開始時に一定量のダメージを受ける。

・ショートカット


ダンジョン内の近道ポイント。
色の違う壁は一定方向から壊すことができ近道を作ることができる。
ただし、一部の階層ではショートカットポイントの壁の色が同じことがあるので
怪しい壁は壁の方に向かって調べて行くべし。

・その他

ここではゲームの世界観や設定などの用語を紹介する

・ハイランド国


世界で最も広い国土を持った世界の中心的な王国。
他国との関わりを多く持ち、特にリーマ帝国との関わりが強い。
侵略により世界で2番目の国土を獲得したアニマ帝国からの幾度となく襲撃されたが、全戦全勝している。
ハイランド国や近辺の国をまとめてハイランド地方と呼ぶが、そのハイランド地方に天上界の伝説がある。

・リーマ帝国


魔術研究の盛んな帝国。
国土が広く研究のための資源が豊富なハイランドとの貿易が盛んに行われている。
魔術研究でいえば世界トップを走り続けており、ルミナスやウィッチの人口割合も世界トップ。

・アニマ帝国


元は大国からの独立運動によって出来た小さな国であったが
天才科学者が多く生まれ、次世代兵器で近辺の国を侵略し領地を広げていった。
しかし、資源、国土、人口と物量で不利なハイランド国への侵略は成功するとこはなく侵略活動は止まっていた。

・ハイランド遺跡


ハイランド地方にある古代の遺跡。
広く、高い建物で、強力な魔物が住み着いている。
ハイランドに伝わる伝説の天上界へはハイランド遺跡から行けると言われている。

・ハイランド山脈


ハイランド地方最大の山脈。
協定によりハイランド山脈はどの国にも割り当てられない公用の土地となっている。
とても険しいため歩いて山頂まで行くのは不可能。
そのため中心部の構造は未だに解明されていない。

・スタイル


冒険家と呼ばれる遺跡を探索しお宝を集める人が魔物と戦う際の戦術をタイプ分けしたもの。
名前を持たない独自スタイルを身につけるひつも少数存在するが
基本は名前のあるスタイルを身につける人が多い。