@winsize_set(1)

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@key_wait_p()
(注意)　本プログラムは『体験版(機能限定版)』となります。
コマンドの一部(選択系など)が使用できません。
ここでは、シナリオ作成講座の「テキスト系」「画像表示系」「麻雀系(一部)」だけを掲載します。(製品版では全てのコマンドを掲載しています)
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@




@key_wait_p()
@char_on(0,ch特2.png,500,120)
@char_dsp()

さて始まりました！　シナリオ作成講座です。
ここではシナリオで使用する「コマンド」を説明します。
これを見て自作のシナリオを作ってください。
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@　↓　これは「製品版の使用ファイル」ですので『コメント行』にしています
@@　先ず、このシナリオファイル(000addsin1280.txt)をメモ帳などで開いて下さい。
先ず、このシナリオファイル(000addsin1280_TAIKEN.txt)をメモ帳などで開いて下さい。
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
場所は『\usercustom\シナリオ01シナリオ講座(限定版)\sin』フォルダ下にあります。
　

シナリオで使用しているコマンドについての詳細は、
「コマンド説明(0コマンド説明(麻雀2).html)」も参照して下さい。

@stage(0)
ではシナリオ作成講座を行います。
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@　↓　体験版では「選択できない」ので『コメント行』にしています
@@　メニューから項目を選んでください。
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@


*選択1
@char_off()
@stage(0)
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@　↓　体験版ではエラーとなるので「@menu_pos()コマンド」は『コメント行』にしています
@@　講座メニュー選択1
@@　@menu_pos(200,50,800,テキスト系,画像表示系,名前系,選択系,移動系,次ページ)
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@@@　テキスト系
@ans(1)
@goto_label(テキスト系)
@ansend()
@@@@@　表示系
@ans(2)
@goto_label(表示系)
@ansend()
@@@@@　名前系
@ans(3)
@goto_label(名前系)
@ansend()
@@@@@　選択系
@ans(4)
@goto_label(選択系)
@ansend()
@@@@@　移動系
@ans(5)
@goto_label(移動系)
@ansend()
@@@@@　次ページ
@ans(6)
@goto_label(次ページ)
@ansend()


*テキスト系
@set_chapter(テキスト系)
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@key_wait_p()
シナリオ講座「テキスト系」　開始
@key_wait_p()
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
ここで説明するコマンドは以下の通りです。
　@key_wait_p()　：改ページ
　@text_color()　：テキスト色設定　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　@change_font()　：メッセージフォント変更
　@memo()　：メモ表示
　@click_win()：　クリック画面
　@click_win_design()：　クリック画面デザイン
　[＠f:XX:]　：フラグ内容埋め込み表示
　[＠RSV:XX:]　：予約語埋め込み表示
　※実際のコマンドでは”@”は半角ですが、そのままではコマンドが作動してしまうので全角にしています

シナリオファイルを見ての通り、基本はテキストファイルに文章を記述すると、
それがそのまま表示されます。　ちょっと見づらいですね。
そのうえで、最初に説明したいコマンドが『@key_wait_p()』です
通常、ウィンドウ表示ではテキスト3行で1ページとなり、改ページします。
(3行目が長い場合等は表示は4行になります)
しかし、1行や2行で改ページしたい場合に使用するのが、『@key_wait_p()』　改ページコマンドです。
試しに、改ページをして見ましょう。
@key_wait_p()
ちゃんと改ページできたでしょうか？
「@key_wait_p()」を文章の改ページしたい所に記述してください。
ちなみに、@(半角アットマーク)が行の先頭に無いとコマンドを認識しないので気をつけて下さい。
@key_wait_p()
ついでに『改行』と『コメント』も説明しましょう。
何も記述の無い改行だけの行は、シナリオでは無視されます。




@key_wait_p()
行の先頭から『@』を2個以上重ねるとコメント行になります。
以下に例文を示します。(シナリオファイルを参照して下さい)
@key_wait_p()


@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@　コメント行です
@@　コメント行です
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@

@key_wait_p()
どうでしょう？　コメントは飛ばして表示されましたね。
コメント行は表示されませんので、シナリオを見易くするのに
使って下さい。

@key_wait_p()
　@text_color(P1)：テキスト色設定
　P1：色指定
パラメータに設定した「色」にテキスト色が変化します。

色指定には、2パターンの指定方法が有ります。
　(1)文字指定　"white"，"RED"など色の英単語を記述する方法です。
　(2)カラーコード指定　RGBコードです。　赤の場合→#FF0000

※色指定の詳細はコマンドマニュアルを参照して下さい

@key_wait_p()
試しに「赤」にして見ましょう。
記述→@text_color(RED)

@key_wait_p()
@text_color(RED)
赤になりましたか？
今度は青(カラーコード)にして見ます。
記述→@text_color(#0000FF)

@key_wait_p()
@text_color(#0000FF)
青ですね。
このコマンドを使うと以降のメッセージ色が変わります。
　では白に戻して、次のコマンドを説明しましょう。

@key_wait_p()
@@@　↓テキスト色を『白』に戻しています
@text_color(white)


@key_wait_p()
　@change_font(P1,P2)　：メッセージフォント変更
　P1：フォント名　　P2： フォントサイズ
シナリオメッセージのテキストのフォントを変更します。

※フォント名が空白時、フォント名は現在の設定のまま変更しません
※フォントサイズが「0以下」の時、フォント名とサイズを初期設定に戻します

@key_wait_p()
試しにフォントを「ＭＳ ゴシック」サイズ「25」にして見ましょう。
記述→@change_font(ＭＳ ゴシック,　25)

@key_wait_p()
@change_font(ＭＳ ゴシック,　25)
メッセージのテキストフォントが変わりましたね？
次は、元の初期値に戻します。
記述→@change_font(,　0)

@key_wait_p()
@change_font(,　0)
これで、元のフォントとサイズに戻りますよ。


@key_wait_p()
　@memo(P1)：メモ表示
　P1: メモファイル名指定
『メモ帳』等でテキストファイルを表示します。

@key_wait_p()
実際に『memoフォルダ』に有るテキストファイルを表示してみましょう。

@key_wait_p()
@memo(test.txt)
テキストファイル表示アプリが起動して、
テキストファイルが表示されていると思います。
　では次のコマンドです。

@key_wait_p()
　@click_win(X座標,Y座標,テキスト1行目,2行目・・・)　：クリック画面
　※(テキストは最大6行まで指定可能)
　　(最小は1行で、2行目以上必要の場合は2行目以降を設定して下さい)

テキストのみを表示する小ウィンドウを表示します。
小ウィンドウはクリックで消えます。
※テキストは最大6行まで指定可能です

@key_wait_p()
実際に『クリック画面』を表示してみましょう。

@key_wait_p()
@click_win(300,200,タイトル, ,クリックで閉じる)

@key_wait_p()
クリック画面が表示されましたね！
これはゲームのダメージ表示等に使用できますよ。
それでは、次にクリック画面のデザインを変えてみましょう。

@key_wait_p()
　@click_win_design(P1,P2,P3,P4,P5,P6)　：クリック画面デザイン
　P1：背景色　P2：フォント色　P3：フォント枠色
　P4：フォント名　P5：フォントサイズ　P6：フォントスタイル

クリック画面のデザインを変更できます。
※フォント名に「-1」設定時、クリック画面デザインを元に戻します
　
フォントスタイル　※初期値(1)　設定値は以下参照(※加算で複数設定可能)
　0:通常 1:太字 2:イタリック体 4:下線 8:打ち消し線 16:アンチエイリアス


@key_wait_p()
実際に『クリック画面』のデザインを変えてみます。
※背景色(BLUE)、フォント色(WHITE)、枠色(BLACK)、フォント(ＭＳ 明朝)、
サイズ(30)、スタイル(3:太字+イタリック)のクリック画面デザインに変更する

@key_wait_p()
@click_win_design(BLUE, WHITE, BLACK,ＭＳ 明朝, 30, 3)
@click_win(300,200,タイトル, ,クリックで閉じる)

@key_wait_p()
デザイン変更されたクリック画面が表示されましたね！



@key_wait_p()
次は、フラグ内容をシナリオのメッセージ上に表示させるコマンドです。

@key_wait_p()
フラグ名は「flgフォルダ」内に置いたフラグファイル(flg_xxxx.txt)
で設定します。　※「xxxxはID名：4文字の半角英数字」
フラグファイル内で記述するフラグ名は最大半角20文字です。

@key_wait_p()
　[＠f:xxxx#yyyy:]　：フラグ内容表示
　「フラグ指定」xxxx(ファイルID)yyyy(フラグ名)を設定する
　※実際のコマンドでは”@”は半角ですが、そのままではコマンドが作動してしまうので全角にしています

これらのコマンドは、他のコマンドと違ってメッセージ上に埋め込むコマンド
なので”[＠f:”と”:]”を前後に挟み、通常メッセージと区別します。

@key_wait_p()
実際にフラグ内容表示でメッセージ上に表示してみましょう。
フラグ(お金)に-100を設定して、メッセージに埋め込みます。
例：@set_flg(name#お金,-100)←「詳細はフラグ系参照」,[＠f:name#お金:]

@key_wait_p()
@set_flg(name#お金,-100)
flg(お金)の内容は → [@f:name#お金:]です。
　　　　　　　　　　　↑メッセージ上にフラグ(お金)の値が表示されましたね。

@key_wait_p()
汎用フラグ(@cnt0〜@cnt9)でも埋め込み表示が可能です。

@key_wait_p()
　[＠f:xxxx:]　：フラグ内容表示(※汎用フラグの場合)
　「フラグ指定」xxxx(汎用フラグ名：@cnt0〜@cnt9)を設定する
　※実際のコマンドでは”@”は半角ですが、そのままではコマンドが作動してしまうので全角にしています

@key_wait_p()
さらに、フラグと汎用フラグの表示に『書式の指定』が出来ます。
書式によって、埋め込む「最小桁数」等を設定する事が出来ます

@key_wait_p()
　[＠f:フラグ指定:%ZZZZ:]
　「フラグ指定」の後ろに「:%」を記述し「書式」ZZZZを指定する
　※実際のコマンドでは”@”は半角ですが、そのままではコマンドが作動してしまうので全角にしています

　「書式」　桁数　　 ：表示する最小桁数を指定します
　　　　　　0(数字)　：値が最小桁数に満たない場合、「0」で埋めます
　　　　　　+(プラス)：値が正の値の場合、先頭に「+」プラス記号を付加

@key_wait_p()
実際にフラグ内容表示で書式付きメッセージを表示してみましょう。
フラグ(お金)に100を設定して、書式に『5桁』『0埋め』『+表示』とします
例：@set_flg(name#お金,100)←[＠f:name#お金:%+05:]

@key_wait_p()
@set_flg(name#お金,100)
flg(お金)の内容は → [@f:name#お金:%+05:]です。
　　　　　　　　　　　↑メッセージ上にフラグ(お金)の値(書式付き)が
　　　　　　　　　　　　表示されましたね。

@key_wait_p()
次は、予約語をシナリオのメッセージ上に表示させるコマンドです。

@key_wait_p()
予約語名は「reserveフォルダ」内に置いた予約語ファイル(rsv_xxxx.txt)
で設定します。　※「xxxxはID名：4文字の半角英数字」
ファイルの行番号1〜1000が、予約語番号(0〜999)に対応します。　予約語ファイル内に記述する予約語名は最大半角60文字です。

@key_wait_p()
　[＠RSV:XXXX#YYY:]　：予約語表示
　　XXXX(ファイルID)　YYY(識別子)
　※実際のコマンドでは”@”は半角ですが、そのままではコマンドが作動してしまうので全角にしています

　識別子：予約語と同じ行に記述する「識別子」か「ファイル行数」を指定する
　　　　　２種類の指定方法が有ります。
　　　　　※ファイル行数は(0から数えます：予約語番号0〜999)

@key_wait_p()
これらのコマンドは、他のコマンドと違ってメッセージ上に埋め込むコマンド
なので”[＠RSV:”と”:]”を前後に挟み、通常メッセージと区別します。

@key_wait_p()
実際に予約語をメッセージ上に表示してみましょう。
ファイル(rsv_name.txt)予約語番号(0)を、埋め込みます。
例：[＠RSV:name#0:]　※「rsv_name.txt」を参照して下さい。

@key_wait_p()
@@@　『私の名前は、[@RSV:XXXXX#0:]です。』　←これはエラーになる
『私の名前は、[@RSV:name#0:]です。』
　　　　　　　↑メッセージ上に予約語(0)で定義した文字が表示されましたね。

@key_wait_p()
今度は「識別子」指定で同じ予約語を表示をしてみましょう。
ファイル(rsv_name.txt)識別子(charname1)を、埋め込みます。
例：[＠RSV:name#charname1:]　※「rsv_name.txt」を参照して下さい。

@key_wait_p()
@@@　『私の名前は、[@RSV:XXXXX#charname1:]です。』　←これはエラーになる
『私の名前は、[@RSV:name#charname1:]です。』
　　　　　　　↑識別子(charname1)で定義した文字が表示されます。
　　　　　　　　数が多くなると「識別子」の方が指定しやすくなります。

@key_wait_p()
予約語(行番号)の表示はフラグ内容表示と組み合わせる事が出来ます。
予約語(1)を埋め込む。※フラグ(0)=1
例：[＠RSV:name#[＠f:name#flg0:]:]　←＠RSV:XXXX#yyyの『yyy』の箇所を、フラグの値で埋め込む

@set_flg(name#flg0,1)
『私の名前は、[@RSV:name#[@f:name#flg0:]:]です。』
　　　　　　　↑メッセージ上に予約語(1)の値が表示されましたね。


@key_wait_p()
@text_color(WHITE)
テキスト系は以上です。

@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@　↓　体験版では『コメント行』にしています
@@　@goto_label(選択1)
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@@@@@@@@



*表示系
@set_chapter(表示系)
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@key_wait_p()
シナリオ講座「表示系」開始
@key_wait_p()
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@key_wait_p()
ここで説明するコマンドは以下の通りです。
　@stage()　：背景画像表示
　@char_on()　：キャラ画像設定
　@char_dsp()　：キャラ画像表示
　@char_off()　：キャラクター情報全消去
　@zm_puru()　：背景ズーム
　@zm_char_puru()　：キャラズーム
@@　@zmset_char_move()　：キャラ画像移動設定
@@　@zm_char_piston_go()　：キャラ画像移動実行

@key_wait_p()
次は『@stage()』背景画像表示をやってみましょう。
パラメータに画像ファイルを指定して下さい。
画像ファイルはユーザーフォルダ下の背景画像フォルダに置いて下さい。
@@@画像ファイル(表示の最大は横1280、縦720)はユーザーフォルダに置いて下さい。
@@@画像ファイル(表示の最大は横800、縦600)はユーザーフォルダに置いて下さい。

@key_wait_p()
　@stage(P1)：背景画像表示
　P1:背景画像ファイル名(半角30文字まで)
　　※対応する画像形式は　BMP、JPEG、PNG　です。
　　　ちなみに「@stage(0)」とすると「背景黒」
　　　「@stage(1)」とすると「背景白」を表示します。

@stage(bk_学校昼0 1280.bmp)
@@@@stage(bk_学校昼0.bmp)
例：@stage(bk_学校昼0 1280.bmp)
と記述すると、この様に背景画像が表示されます。

@key_wait_p()
次は「@char_on()」キャラ画像設定
　　「@char_dsp()」キャラ画像表示
を説明しましょう。

@key_wait_p()
キャラ画像設定　@char_on()で背景の上に表示する画像設定をします。
このコマンドだけでは画像が表示されません。
キャラ画像表示　@char_dsp()でキャラ画像を表示します。

@key_wait_p()
キャラ画像設定のパラメータは以下の通りです。
　@char_on(ID番号,キャラ画像ファイル名,X座標,Y座標)
　キャラ画像ファイル名(半角30文字まで)※対応画像形式はBMP、PNG
※ID番号は現在未使用です。
表示できるキャラクターの最大数は『10』です。
@@表示できるキャラクターの最大数は『5』です。
それより多く設定しても反映しません。

@key_wait_p()
キャラ画像表示　@char_dsp()
　こちらはパラメータは無しです。

@key_wait_p()
@char_on(0,ch特2.png,400,120)
@char_dsp()
例：@char_on(0,ch特2.png,400,120)
　　@char_dsp()
キャラが表示されましたか？
キャラ画像ファイルは透明色として緑色(RGB:0,255,0)を指定しています。
表示しない場所は透明色で塗りつぶしてください。

@key_wait_p()
@char_on(0,ch特2.png,0,120)
@char_dsp()
　@char_on()を複数設定すれば、キャラを2個以上同時に表示できます。
　
次はキャラを消して見ましょう。

@key_wait_p()
@char_off()
@char_dsp()
　キャラが消えましたか？　コマンドは以下の通りです。
キャラクター情報全消去　@char_off(パラメータ無し)
これもキャラ情報を消すだけなので@char_dsp()で表示して下さい。

@key_wait_p()
　@zm_puru(ズーム倍率,ゆれ方向)　背景ズーム
一旦ズーム倍率まで拡大し、その後20％倍率でズームしたまま、揺らします
　
　ズーム倍率:0〜900　ズーム無しは0を設定(+20%(1.2倍)なら「20」設定)
　ゆれ方向(0:横方向 1:縦方向)
　揺れは画面をクリックするまで続きます。
@key_wait_p()
@zm_puru(50,1)
例：@zm_puru(50,1)
背景が50%ズームし、縦方向に揺れますね。

@key_wait_p()
@char_on(0,ch特2.png,200,120)
@char_dsp()
　@zm_char_puru(ズーム倍率,ゆれ方向)　キャラズーム
キャラ画像のみ一旦ズーム倍率まで拡大し、その後20％倍率でズームしたまま、
揺らします
　ズーム倍率:0〜900　ズーム無しは0を設定(+20%(1.2倍)なら「20」設定)
　ゆれ方向(0:横方向 1:縦方向)
　揺れは画面をクリックするまで続きます。
@key_wait_p()
@zm_char_puru(50,0)
例：@zm_char_puru(50,0)
キャラが50%ズームし、横方向に揺れますね。


@key_wait_p()
@char_off()
@stage(0)
表示系は以上です。
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@　↓　体験版では『コメント行』にしています
@@　@goto_label(選択1)
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@@@@@@@@



*麻雀系
@set_chapter(麻雀系)
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@key_wait_p()
シナリオ講座「麻雀系(一部のみ)」開始
@key_wait_p()
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@key_wait_p()
@set_flg(ESP:0,0)
@set_flg(ESP:1,0)
@set_flg(ESP:2,0)
@set_flg(ESP:3,0)
@set_flg(ESP:4,0)
@set_flg(ESP:5,0)
@set_flg(ESP:6,0)
@set_flg(ESP:7,0)
@set_flg(ESP:8,0)
@set_flg(ESP:9,0)
@set_flg(ESP:10,0)
@set_flg(ESP:11,0)
@set_flg(ESP:12,0)
@set_flg(ESP:13,0)
@set_flg(ESP:14,0)
@set_flg(ESP:15,0)
@set_flg(ESP:16,0)
@set_flg(ESP:17,0)
@set_flg(ESP:18,0)
@set_flg(ESP:19,0)
@set_flg(ESP:20,0)
@set_flg(ESP:21,0)


@key_wait_p()
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@char_on(0,ch特2.png,500,120)
@char_dsp()
ここで説明するコマンドは以下の通りです。(一部のみ)
　@MJ_start()　：麻雀実行
　@MJ_first()　：麻雀初期設定
　@MJ_char()　：麻雀キャラ設定

@key_wait_p()
　↓麻雀系コマンドは以下のコマンドが有りますが限定版では使用できません
　※(限定版の為使用不可)　@MJ_setflg()　：麻雀フラグ設定
　※(限定版の為使用不可)　@MJ_result_game()　：麻雀ゲーム結果取得
　※(限定版の為使用不可)　@MJ_result_point()　：麻雀持ち点結果取得
　※(限定版の為使用不可)　@MJ_cancel_point()　：麻雀得点取り消し

@key_wait_p()
では『@MJ_start()』麻雀実行をやってみましょう。
これをシナリオからコールするだけで、麻雀が始まります。
パラメータは不要です。

@key_wait_p()
・麻雀実行　　↓以下のようにシナリオに記述して下さい。
　
　@MJ_start()

@key_wait_p()
このコマンドをコールする事で麻雀が始まり、『1局』が終わるとシナリオに戻
ります。
麻雀を続けて行う場合は、ループ等を利用して、再度このコマンドをコールして下さい。

@key_wait_p()
では実際に麻雀を始めてみます。
1局が終われば、またシナリオに戻りますよ。

@key_wait_p()
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@ 　麻雀　実行
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@MJ_start()

@key_wait_p()
どうでしょうか？
麻雀1局が動きましたか？

@key_wait_p()
今は、まだパラメータを設定していないので「1人麻雀」でしたが、これから
説明するコマンドで様々な設定の麻雀を行う事ができます。


@key_wait_p()
@text_color(ORANGE)
次は「@MJ_first()：麻雀初期設定」
を説明しましょう。


@key_wait_p()
@text_color(WHITE)
「@MJ_first()：麻雀初期設定」で面子人数や、牌画像、背景画像、牌情報、
1人分のツモ数、開始親位置、ルール情報、などを変更できます。
※(限定版の為、面子人数は【1】固定です)

@key_wait_p()
麻雀初期設定のパラメータは以下の通りです。
　@MJ_first(面子人数,牌画像ID,背景画像ID,牌情報ID,1人ツモ数,
　　　　　　親キャラ位置,ルール情報ID)

@key_wait_p()
面子人数：「1〜4」を設定して下さい。　※(限定版の為、【1】固定です)
牌画像ID：「0〜99」を設定すると対応した牌画像になります。
背景画像ID：「0〜99」を設定すると対応した背景画像になります。

@key_wait_p()
牌情報ID：「0〜99」を設定すると対応した牌情報でゲームを行えます。
　　　　　「0」は通常牌のみ　「1」は赤牌3枚、ガラス牌3/4枚
　　　　　「99」は全てガラス牌となっています。　※ガラス牌とは、透けて相手に見える牌です。

@key_wait_p()
1人ツモ数：1人分のツモ数を変更する場合に設定します。
　　　　　　通常は「0」を設定して下さい。

@key_wait_p()
親キャラ位置：開始時の親の位置を決める時に設定します。
　　　　　　　(0:親はランダム　1〜4:親の面子番号)
　面子番号とは、「1」はプレイヤーの操作するキャラです。そして右隣ごとに面子番号2、面子番号3、面子番号4となります。

@key_wait_p()
ルール情報ID：「0〜99」を設定すると対応したルールでゲームを行えます。
　　　　　　「0」は食いタン有り、ダブル役満有り
　　　　　　「1」は食いタン有り、ダブル役満無し

@key_wait_p()
では実際に「@MJ_first()：麻雀初期設定」で変更して麻雀をしてみましょう。
「1人ツモ数：0」にすると、通常の麻雀と同じツモ数ですが、
@@今回は、「面子人数:4」「1人ツモ数：2」「親面子位置:2」でやってみます。
今回は、「1人ツモ数：2」でやってみます。

@key_wait_p()
@@@ 　麻雀初期設定
@@@　↓「P1 面子人数:4」「P5 1人ツモ数：2」「P6  親面子位置:2」を設定
@@@MJ_first(4,0,0,0,2,2,0)
@@@　↓「P1 面子人数:1」「P5 1人ツモ数：2」を設定
@MJ_first(1,0,0,0,2,0,0)


@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@ 　麻雀　実行
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@MJ_start()


@key_wait_p()
@@「面子人数:4」「1人ツモ数：2」「親面子位置:2」で麻雀が動きました。
「1人ツモ数：2」で麻雀が動きました。
これで、面子人数や、画像等を好きにカスタマイズして麻雀を行えますね。


@key_wait_p()
@text_color(ORANGE)
@@面子は4人になったけど、キャラが同じじゃあつまらないですよね？
ずっとキャラが同じじゃあつまらないですよね？
次は「@MJ_char()：麻雀キャラ設定」
を説明しましょう。

@key_wait_p()
@text_color(WHITE)
「@MJ_char()：麻雀キャラ設定」で面子ごとのキャラ設定、各面子の持ち点を
設定できます。


@key_wait_p()
麻雀キャラ設定のパラメータは以下の通りです。
　@MJ_char(面子1キャラID,面子2キャラID,面子3キャラID,面子1キャラ4D,
　　　面子1開始持ち点,面子2開始持ち点,面子3開始持ち点,面子4開始持ち点)

@key_wait_p()
面子1〜4キャラID：「0〜999」を設定すると、キャラ情報ファイルを参照します。
　　ID=0ならchrdat000.txtです(「\expand\mahjan110」フォルダ)
面子1〜4開始持ち点：麻雀開始時の各キャラの持ち点を設定します。

@key_wait_p()
キャラ情報ファイルには、以下の項目が有ります。
「名前」「キャラアイコン画像」「キャラ顔画像」「各音声ファイル名」
「CPU時の思考ルーチン(鳴き思考、得点思考)」　これらで、キャラ毎の特徴を出すことが可能です。

@key_wait_p()
では「@MJ_char()：麻雀キャラ設定」で変更して麻雀をしてみましょう。
今回は、「親：ランダム」「1人ツモ数：2」で、面子ごとに開始持ち点を変え
てみましょう。ついでに牌情報を変えて「ガラス牌」を入れてみますね。

@key_wait_p()
@@@ 　麻雀初期設定
@@@　↓「P1 面子人数:4」「P4 牌情報：1」「P5 1人ツモ数：2」「P6  親面子位置:0」を設定

@MJ_first(4,0,0,1,2,0,0)

@key_wait_p()
@@@ 　麻雀キャラ設定

@MJ_char(1,2,3,4,10001,10002,10003,10004)


@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@ 　麻雀　実行
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@MJ_start()


@key_wait_p()
@@各面子ごとにキャラが違って、持ち点も違いましたね。
キャラが違って、持ち点も違いましたね。
これで、自作した好きなキャラで色んな条件の麻雀が楽しめます。
これをループさせれば麻雀が出来るようになりますよ。※ループはコマンド［移動系］を参照して下さい。

@key_wait_p()
「麻雀コマンド(機能限定版)」
ここまで
※麻雀系は以上です。



@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
@key_wait_p()
(注意)　『体験版(機能限定版)』のシナリオ講座はここまでです。
　機能限定版は一部コマンドが使用不可ですが、ごく簡単なヴィジュアルノベル
　等は作成できます。　ぜひ挑戦してみて下さい！
@key_wait_p()
@end()		@@シナリオ終了
@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@







*名前系
@key_wait_p()
@set_chapter(名前系)
ここで説明するコマンドは以下の通りです。
　@name()　：名前表示
　@name_cls()　：名前消去
　@name_color()　：色つき名前表示

@key_wait_p()
　@name(P1)：名前ウィンドウ表示
　P1：名前(半角30文字まで)
@key_wait_p()
　@name_cls()：名前ウィンドウ消去
　パラメータ無し

@key_wait_p()
@char_on(0,ch特2.png,400,120)
@char_dsp()
名前を表示して見ましょう。
例：@name(説明子)

@key_wait_p()
@name(説明子)
これで名前が表示されます。
パラメータに表示する名前を設定して下さい。
次は名前を消しましょう。

@key_wait_p()
@name_cls()
名前が消えましたね。
コマンド「@name_cls()」を記述するだけでＯＫです。
パラメータは無しです。

@key_wait_p()
色つきの名前にしたい場合は
　コマンド「@name_color()」
を使ってください。

@key_wait_p()
　@name_color(P1,P2)
　P1：名前(半角30文字まで)
　P2:色指定(WHITE,RED等)　※色指定はコマンドマニュアルの【初めに】を参照
名前の色を変えてみましょう
例：@name_color(説明子,PINK)

@key_wait_p()
@name_color(説明子,PINK)
名前がピンクになりました。

@key_wait_p()
ちなみに、名前には予約語挿入が使用できます。
例：@name([＠RSV:name#0:])
※”@”は半角にして下さい。

@key_wait_p()
@name([@RSV:name#0:])
予約語が名前に表示されましたね。

@key_wait_p()
@name_cls()
@char_off()
@char_dsp()
名前系は以上です。
@goto_label(選択1)
@@@@@@@@@@


*選択系
@set_chapter(選択系)
@key_wait_p()
@char_on(0,ch特2.png,200,120)
@char_dsp()
ここで説明するコマンドは以下の通りです。
　@menu()　：メニュー選択
　@ans()　：選択分岐ラベル

　@ansend()　：選択分岐終端
　@menu_pos()　：メニュー選択(位置指定)
　@list_menu()：リストメニュー型選択(メッセージWINに表示)

　@menu_free()　：メニュー選択(位置フリー)
　@menu_dis()　：選択肢無効
　@menu_dis_abl()　：選択肢有効/無効

　@menu_visible()　：選択肢表示/非表示
　@menu_font()　：選択肢フォント変更
　@menu_kidoku_mark()　：選択済マーク表示/非表示

　@menu_back_color()　：選択メニュー背景色

@key_wait_p()
最初は『メニュー選択：@menu()』です。
選択肢を表示し、選択決定後に指定ラベルに移動します。
　
　@menu(P1,P2,・・・)　：メニュー選択
　P1,P2〜:選択肢表示タイトル
　※選択肢は6個まで可能

@key_wait_p()
そして、以下の２つのコマンドを使用してください。
　@ans(P1)　：選択分岐ラベル
　@ansend()　：選択分岐終端
@key_wait_p()
　@ans(P1)　：選択分岐ラベル
　P1:選択肢番号(1〜)
　これは選択したメニュー選択後の移動ラベルになります。

@key_wait_p()
　@ansend()　：選択分岐終端
そして、選択分岐ラベルの終端に、このコマンドを使用してください。

@key_wait_p()
『メニュー選択(位置指定)：@menu_pos』は選択肢の場所を指定出来ます。
@key_wait_p()
　@menu_pos(P1,P2,P3,P4,P5,・・・)　：メニュー選択(位置指定)
　P1:開始X座標　P2:開始Y座標　P3:メニュー幅　P4:選択肢１表示タイトル
　P5:選択肢２表示タイトル　※選択肢は10個まで可能

@key_wait_p()
では、選択肢を表示して見ましょう。
「選択肢1,選択肢2」どちらかを選択して下さい。
例：@menu_pos(200,100,400,選択肢1,選択肢2)

@key_wait_p()
@menu_pos(200,100,400,選択肢1,選択肢2)


ここは飛ばされる
ここは飛ばされる
ここは飛ばされる
ここは飛ばされる


@@@@@　選択肢１の移動ラベル
@ans(1)
あなたは選択肢１を選びましたね！
このように『@ans(1)』の場所に移動します。
そして『@ansend()』まで実行します。
選択肢2のラベル『@ans(2)』から『@ansend()』は飛ばされます。
@ansend()

@@@@@　選択肢２の移動ラベル
@ans(2)
あなたは選択肢２を選びましたね！
このように『@ans(2)』の場所に移動します。
そして『@ansend()』まで実行します。
選択肢1のラベル『@ans(1)』から『@ansend()』は飛ばされます。
@ansend()

@key_wait_p()
『リストメニュー型選択：@list_menu』はメッセージウィンドウに選択肢を表示します。
@key_wait_p()
　@list_menu(P1,P2,・・・)
　P1:選択肢１
　P2:選択肢２　※選択肢は20個まで可能

@key_wait_p()
では、リストメニュー型選択を表示して見ましょう。
例：@list_menu(リスト1,リスト2,リスト3)

@key_wait_p()
@list_menu(リスト1,リスト2,リスト3)
@ans(1)
あなたはリスト１を選びましたね！
@ansend()
@ans(2)
あなたはリスト２を選びましたね！
@ansend()
@ans(3)
あなたはリスト３を選びましたね！
@ansend()

@key_wait_p()
『メニュー選択(位置フリー)：@menu_free』は選択肢を自由な位置に表示します。
@key_wait_p()
メニュー選択(位置フリー)
　@menu_free(P1)：選択肢ボタンの位置をボタン別に自由に指定できます。
　　P1:メニュー位置ファイル名(半角30文字まで)
　　　メニュー位置ファイルは選択ボタンの位置とキャプションを設定する
　　　ファイルです。
　　　※選択肢は100個まで可能
メニュー位置ファイルは、選択肢毎に以下の様に記述して下さい。
「選択肢タイトル,X座標,Y座標,幅,高さ」
例：顔,370,140,60,50

@key_wait_p()
では、メニュー選択(位置フリー)を表示して見ましょう。
例：@menu_free(menu_0.txt)

@menu_free(menu_0.txt)
@ans(1)
あなたは「顔」を選びましたね！
@ansend()
@ans(2)
あなたは「右乳」を選びましたね……
@ansend()
@ans(3)
あなたは「左乳」を選びましたね……
@ansend()
@ans(4)
あなたは「腹」を選びましたね！
@ansend()

@key_wait_p()
選択肢無効
　@menu_dis(選択肢番号)
　　　選択肢番号(1〜)：無効にする選択肢番号を設定する
　　　※選択肢1を無効にする場合は「1」を設定
　　　※メニューコマンドの直前に使用する事

@key_wait_p()
では、選択肢「右乳」を無効にしてみましょう。
例：@menu_dis(2)
　　@menu_free(menu_0.txt)

@key_wait_p()
@menu_dis(2)
@menu_free(menu_0.txt)
@ans(1)
あなたは「顔」を選びましたね！
@ansend()
@ans(2)
あなたは「右乳」を選びましたね……
@ansend()
@ans(3)
あなたは「左乳」を選びましたね……
@ansend()
@ans(4)
あなたは「腹」を選びましたね！
@ansend()

@key_wait_p()
　@menu_dis_abl(選択肢番号,有効無効)：選択肢有効/無効
　　　選択肢番号(0 又は1〜100)：無効にする選択肢番号を設定する
　　　有効無効：0:無効　0以外:有効

　※このコマンドはメニューコマンドの直前に使用する事
　※選択肢番号は、選択肢1を無効にする場合は「1」を設定
　※選択肢番号が「0」の時は、全選択肢を変更します。

@key_wait_p()
では、一旦全選択肢を「無効」にし、選択肢「顔」を有効にしてみましょう。
例：@menu_dis_abl(0,0)
　　@menu_dis_abl(1,1)

@key_wait_p()
@menu_dis_abl(0,0)
@menu_dis_abl(1,1)
@menu_free(menu_0.txt)
@ans(1)
あなたは「顔」を選びましたね！
@ansend()
@ans(2)
あなたは「右乳」を選びましたね……
@ansend()
@ans(3)
あなたは「左乳」を選びましたね……
@ansend()
@ans(4)
あなたは「腹」を選びましたね！
@ansend()

@key_wait_p()
　@menu_visible(選択肢番号,表示/非表示)：選択肢表示/非表示
　　　選択肢番号(0 又は1〜100)：表示/非表示にする選択肢番号を設定する
　　　表示/非表示　0:非表示　0以外:表示

　表示/非表示にする選択肢番号を設定します。
　表示にした場合、その選択肢は自動的に『有効』となります。
　非表示にした場合、その選択肢は自動的に『無効』となります。

　※このコマンドはメニューコマンドの直前に使用する事
　※選択肢番号は、選択肢1を変更する場合は「1」を設定
　※選択肢番号が「0」の時は、全選択肢を変更します。

　※非表示になった選択肢は、メニューに表示されません
　　(同時に無効になります)

@key_wait_p()
では、一旦全選択肢を「非表示」にし、選択肢「顔」を表示にしてみましょう。
例：@menu_visible(0,0)
　　@menu_visible(1,1)

@key_wait_p()
@menu_visible(0,0)
@menu_visible(1,1)
@menu_free(menu_0.txt)
@ans(1)
あなたは「顔」を選びましたね！
@ansend()
@ans(2)
あなたは「右乳」を選びましたね……
@ansend()
@ans(3)
あなたは「左乳」を選びましたね……
@ansend()
@ans(4)
あなたは「腹」を選びましたね！
@ansend()

@char_off()
@char_dsp()
@key_wait_p()
　@menu_font(フォント名, フォントサイズ)　：選択肢フォント変更
　P1：フォント名　　P2： フォントサイズ
選択肢のフォントを変更します。

※フォント名が空白時、フォント名は現在の設定のまま変更しません
※フォントサイズが「0以下」の時、フォント名とサイズを初期設定に戻します


@key_wait_p()
試しにフォントを「ＭＳ 明朝」サイズ「25」にして見ましょう。
記述→@menu_font(ＭＳ 明朝,　25)

@key_wait_p()
@menu_font(ＭＳ 明朝,　25)
@menu(フォント変更,フォント変更)
選択肢のフォントが変わりましたね？

@key_wait_p()
@@　元に戻す
@menu_font(,　0)


@key_wait_p()
　@menu_kidoku_mark(表示/非表示)　：選択済マーク表示/非表示
　　P1：表示/非表示　0:非表示　0以外:表示
既に選択した選択メニューの選択済マークの表示/非表示を変更します。

@key_wait_p()
@char_on(0,rm_select00a.JPG,200,120)
@char_dsp()
この選択肢(2)の左上の赤い印が選択済マークです。
※表示の場合、メニューの左上に「赤いマーク」が表示されます
※初期値は「表示」です


@key_wait_p()
@char_off()
@char_dsp()
　@menu_back_color(背景色指定,透過率)　：選択メニュー背景色
　P1:色指定(WHITE,RED等)　※色指定はコマンドマニュアルの【初めに】を参照
　P2:透過率(0〜256、256：塗りつぶし、初期値：50)

　選択メニューの背景色と透過率を変えます
※背景色指定が『空白』の場合は初期値に戻ります
※初期値は「色：LIME」の「透過率：50」です

@key_wait_p()
選択肢の背景色と透過率を変えてみましょう
例：@menu_back_color(SILVER,256)

@key_wait_p()
@menu_back_color(SILVER,256)
@menu(選択肢背景変更,選択肢背景変更)

選択肢の背景色が変わっていますね。
透過率も「256」設定なので『塗りつぶし』になっています。

@key_wait_p()
@@　元に戻す
@menu_back_color()


@key_wait_p()
選択肢コマンドの使用方法は以上です。
@goto_label(選択1)
@@@@@@@@@@


*移動系
@key_wait_p()
@set_chapter(移動系)
ここで説明するコマンドは以下の通りです。
　@goto_label()　：ラベル移動
　@goto_file()　：別シナリオ移動
　@goto_file_label()　：別シナリオのラベル移動
　@return_file()　：移動元ファイルに戻る

@key_wait_p()
『ラベル移動』です。これでシナリオの好きな箇所に移動できます。
　@goto_label(P1)：ラベル移動
　　P1：移動先ラベル(*は不要)

実際にラベル移動してみましょう。
ラベルとは、シナリオの行の先頭に『*』を付けた文字列です。
例：@goto_label(ラベルテスト)

@key_wait_p()
@goto_label(ラベルテスト)

ここはラベル移動で表示されない
ここはラベル移動で表示されない
ここはラベル移動で表示されない
ここはラベル移動で表示されない
ここはラベル移動で表示されない

*ラベルテスト
@key_wait_p()
ちゃんとラベル移動されましたね。
　@goto_label()コマンドからラベル(*ラベルテスト行)まで実行箇所が飛んでいます。

@key_wait_p()
次は『別シナリオ移動』と『別シナリオのラベル移動』です。
これで別シナリオファイルに移動できます。
『別シナリオのラベル移動』はラベル指定が出来ます。

@key_wait_p()
　@goto_filel(P1)：別シナリオ移動
　　P1：移動先シナリオファイル名(半角30文字まで)
　　※指定ファイルの先頭行に移動します。

@key_wait_p()
　@goto_file_label(P1,P2)：別シナリオのラベル移動
　　P1：移動先シナリオファイル名(半角30文字まで)
　　P2：移動先ラベル(*は不要)

@key_wait_p()
　ついでに戻るコマンドも紹介しましょう。
　@return_file()　：移動元ファイルに戻る

@key_wait_p()
　別シナリオ移動コマンド @goto_file()や
　別シナリオのラベル移動コマンド @goto_file_label()で移動した後、
　元ファイルに戻りたい時、@return_file()で、移動元ファイルの続きの行からシナリオを再開します。

@key_wait_p()
@char_on(0,comd_return.jpg,0,0)
@char_dsp()
別ファイル移動(ラベル移動)と移動元リターンコマンドの関係は、
この図の通りです。
イメージして頂けたでしょうか？

@key_wait_p()
では別ファイルに移動しましょう。
移動先のシナリオファイル(001addsin1280.txt)をメモ帳などで開いて下さい。
例：@goto_file_label(001addsin1280.txt,ラベル2)

@goto_file_label(001addsin1280.txt,ラベル2)

@@↑※@return_file()コマンドで、この行に戻ります。

@key_wait_p()
戻って来ましたね。　@return_file()コマンドは
このように、@goto_file()や@goto_file_label()コマンドの直後に帰ってきます。

@key_wait_p()
移動系は以上です。
@goto_label(選択1)
@@@@@@@@@@


*次ページ
@goto_file_label(001addsin1280.txt,選択2)
