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コマンド説明(麻雀2)

シナリオで使えるコマンドの説明です。 シナリオファイルは、「各シナリオフォルダ」下の「sin」フォルダ内に置いて下さい。 ※シナリオファイルは「sin」フォルダ内に何件でも置く事が出来ます。 ↓のタブをクリックすると、参照したいコマンド説明を表示します
初めに

## 初めに

シナリオに記述する、コマンド共通の注意点や、『フラグ』等の記述方法を説明します

シナリオは、ゲームのメッセージを表示したり、画像を表示させる為のものです

シナリオは基本的に、上から書かれた順に実行しますが コマンドによって、『実行位置を飛ばしたり』、『ループさせる』事が可能です

## 「初めに」一覧

・(前作との互換性) ・(前作のシナリオフォルダ移植) ・シナリオで使用する画像ファイル ・コマンドの書式 ・コマンドのパラメータ(値指定) ・コマンドのパラメータ(ファイル名指定) ・シナリオファイル ・ラベル ・フラグファイル ・フラグ名の記述方法 ・汎用フラグ ・フラグのパラメータ指定 ・予約語ファイル ・フラグ値＆予約語のメッセージ埋め込み ・色指定

## (前作との互換性)

今作(nh_麻雀ADV02.exe)は前バージョン(nh_麻雀adv00_XXXX.exe)で使っていたコマンドが一部未使用(または変更)となっています。 それ以外のコマンドについては互換性が有りますので、前バージョンのシナリオは以下のように対処する事で、 今作でも使用する事が出来ます。
※前バージョンの『SAVEファイル』は使用できません。
↓（未使用、または変更になったコマンド）↓ ・フラグ値＆予約語埋め込み([@fg:XXX]、[@fn:XXX]、[@tx:XXX]) フラグの記述方法や予約語埋め込みの記述方法が変更になりました。 詳しくは下記の『フラグ、予約語』の記述を参照して下さい。 ・キャラ画像移動設定(@zmset_char_move)、キャラ画像移動実行(@zm_char_piston_go) 未使用となりました　→コマンド行を『コメント』にしてください。 ・フラグ系コマンド全般 フラグの記述方法が変更になりました。 詳しくは下記の『フラグ、予約語』の記述や、本マニュアルの『フラグ系』を参照して下さい。 ・フラグ分岐(@flg_sel) フラグ値比較分岐(@flg_comp_sel)で同様の処理を行える為に削除しました。 「@flg_sel」を　→「@flg_comp_sel」と書き換え、符号パラメータを追加して下さい。 ・フラグ比較分岐(@flgflg_comp_sel) フラグの記述方法変更により、フラグ値比較分岐(@flg_comp_sel)で行えるようになりました。 「@flgflg_comp_sel」を　→「@flg_comp_sel」と書き換えて下さい。 ・サブウィンドウ情報ファイルのグラフコマンド(GRP) 新しくBGH(棒グラフ横)コマンドが出来たので、未使用となりました。 「GRP」を　→「BGH」と書き換えて下さい。

## (前作のシナリオフォルダ移植)

前バージョン(nh_麻雀adv00_XXXX.exe)で作成したシナリオフォルダを『usercustom』にコピーするだけです。 但しその時、そのシナリオに対応するシナリオ情報ファイル(01シナリオ追加XX.txt)をシナリオフォルダ内にコピーし、 『01シナリオ追加.txt』とファイル名をリネームして下さい。 『XX』は(00～99) ※シナリオに対応する『XX』はシナリオフォルダ名の『XX』と同じファイル名のものです。 また、新たにシナリオフォルダの下に固定フォルダが必要です。 以下のようにフォルダを作成し、ファイルを移動させて下さい。 ・フラグファイルは「flgフォルダ」 ・メニューファイルは「menuフォルダ」 ・予約語ファイルは「reserveフォルダ」 ・サブウィンドウ用ファイルは「winsubフォルダ」

### ・シナリオで使用する画像ファイル

シナリオで使用する画像ファイル(キャラ画像など)の『透明色』は『LIME』です。 ※LIMEは、RGB(0, 255, 0)、16進(#00FF00)
画像の一部を透明にしたい個所は『LIME』で描いて下さい。 ※ただし背景画面には透明色は有りません。 ↓「透明色」の有るキャラ画像の例です

### ・コマンドの書式

・コマンドの書式： @XXXXX(パラメータ) シナリオテキストファイルの行の先頭に半角'@'を書くと「コマンド」と認識されます ※その他は「シナリオ表示メッセージ」または「コメント行」と見なされます。 XXXXXはコマンド名称で、()が続きます。 コマンド名称と()は全て半角です。 パラメータはコマンドにより複数設定する必要が有ります。

パラメータどうしの間は「,」(半角カンマ)で区切ります。

### ・コマンドのパラメータ(値指定)

・コマンドのパラメータ(値指定) コマンドのパラメータで『値指定』をするものが有ります。(※数値指定の事です) その場合、2種類の指定方法が有ります。 (1)数値指定 そのままパラメータに数値を記述します。 (2)フラグ指定 先にフラグに値を設定しておき、パラメータにそのフラグ名を指定する方法です。 場合に応じて、好きな方法で『値指定』を行ってください。

### ・コマンドのパラメータ(ファイル名指定)

・コマンドのパラメータ(ファイル名指定) コマンドのパラメータで『ファイル名指定』をするものが有ります。

その場合、注意事項として、ファイル名に『空白』を含めないで下さい。 『空白』とは『半角』『全角』の両方ともNGです。 また、ファイル名の長さは拡張子を含め『半角30文字』までです

### ・シナリオファイル

「sinフォルダ」がシナリオフォルダになり、シナリオファイルを置きます。
シナリオに書かれた文字は、基本的に「メッセージ」となり、ゲーム内にそのまま表示されます。
また、シナリオに『コマンド』を記述した場合は、このコマンドを実行します。
※ファイル名には","(カンマ半角)を含めないで下さい。誤動作の原因になります。 ※コマンド内のパラメータには')'(半角カッコ)を含めないで下さい。誤動作の原因になります。 ↑')'でコマンドの終わりになってしまいます
・シナリオのコメント
行の先頭に、@(半角アットマーク)を2個以上を連続で記述すると、その行はコメント行になります。
コメント行はシナリオに何も影響を及ぼさず、たた読み飛ばします。 シナリオファイル内を見やすくする為の「説明」や「忘備録」として使ってください。 例) @@コメント ↑でコメントになります(@を2個以上つなげる) ・シナリオ内の改行のみ行 改行のみの行は、読み飛ばします

### ・ラベル

・ラベル 行の先頭に「*」(半角アスタリスク)が付いている行は、『ラベル行』です。 ラベルは、シナリオ内を移動させる時に使う『目印』です。 ラベル行はシナリオのメッセージに表示されません。 1つのシナリオファイル内には、同じ名前のラベルを使用しないでください。誤動作の原因となります。
※ラベル名は、半角60文字まで。

### ・フラグファイル

フラグとは、シナリオ内で使用できる『変数』の事です。 コマンドによって値を設定したり、値によってラベル移動を行ったりする事が出来ます。 フラグファイルは、「各シナリオフォルダ」下の「flg」フォルダ内に置いて下さい。 ※フラグは使用しなくてもゲーム作成は可能です 難しいと感じたら無理に使用しなくても構いません ですがフラグを使用すれば、より複雑なゲームが作成可能になります ・フラグファイル 「flg」フォルダ内に最大1000個のファイルを作成可能 ファイル名の形式は「flg_xxxx.txt」「xxxxはID名：4文字の半角英数字」
※ID名のNGとして、「全て数字」や「空白を含む」のはNGとします
・各ファイル内にフラグ名を記述 1つのフラグ名は最大半角20文字です。
※フラグ名のNG「最大半角20文字」「全て数字」 ※フラグ名で使えない文字「:(コロン)」「,(カンマ)」 「#」「$」「%」「()と[](カッコ)」「半角空白」
フラグには「配列要素数」を指定可能
※要素数のNG「最大は4次元まで」 要素数を指定する場合はフラグ名に続けて「,」(半角カンマ)で区切る ※要素数のNG「要素数に0以下は指定不可」
例）配列無しのフラグ名「gold」と、1次元配列(要素数2)のフラグ名「bank」を指定する場合
gold bank,2
↑これはbank[0]と、bank[1]の2個の変数が有る事を意味します。※指定要素番号が1～2では無い事に注意！ つまり[]内の『要素指定番号』は『0番』～『要素数-1』までの値です。 例えば要素数が『100』の場合なら、『要素指定番号』は『0～99』となります。 例）2次元配列要素数,2,10のフラグ名「bank」と4次元配列要素数,10,4,7,2のフラグ名「diary」を指定する場合
bank,2,10 diary,10,4,7,2
各ファイル内のフラグの要素数の合計は1ファイルにつき最大1000件まで
要素指定が無いフラグは「要素数=1」で数えます。 ※要素数,2,10は「2×10」で総要素数「20」 ※要素指定無し(要素数は1)と、要素数,10,10では、「1」+「10×10」で総要素数「101」 ※要素数,2,10,10,10は「2×10×10×10」で総要素数「2000」となりNGです

### ・フラグ名の記述方法

・フラグ名の記述方法 コマンドのパラメータやメッセージ埋め込みにフラグを設定する事が可能です。 フラグの指定は以下のように記述します。 ↓
xxxx#yyyy
「xxxx」はフラグファイル名のID名です。※「flg_xxxx.txt」の[xxxx部分] 「yyyy」はフラグファイル内に記述した、フラグ名称です。 「xxxx」と「yyyy」の間に「#」(半角シャープ)を入れます。 「yyyy」のフラグに配列指定が有る場合は、「[]」(半角大カッコ)で要素番号を指定できます ※要素数の開始番号は「0」からです。 要素数10の場合は、[0]～[9]の要素番号を指定可能 ↑1～10では無い事に注意！ ※1次元の要素指定番号=0の場合、[0]を省略する事が可能です
※要素番号は下記で記述している『汎用フラグ』で指定する事が可能です
例）ファイル名「flg_flg1.txt」、フラグ名「体力」を指定する場合 → flg1#体力 例）ファイル名「flg_flg1.txt」、フラグ名「AAA」、要素番号「0」を指定する場合 → flg1#AAA[0] 例）ファイル名「flg_ZZZZ.txt」、フラグ名「BBB」、要素番号「2」を指定する場合 → ZZZZ#BBB[2]

### ・汎用フラグ

汎用フラグは、フラグと同様の使い方が出来る、『変数』です。 一時的な値の保存用、などに使用してください。
※通常のフラグと違って、汎用フラグはファイルを作成する必要はありません。
汎用フラグは以下の10個が使用できます。
汎用フラグ：『@cnt0』『@cnt1』『@cnt2』『@cnt3』『@cnt4』 『@cnt5』『@cnt6』『@cnt7』『@cnt8』『@cnt9』
※@(アットマーク)は小文字です
・汎用フラグは、通常のフラグの『要素番号』として使用することが出来ます。 例）ファイル名「flg_flg1.txt」、フラグ名「AAA」、要素番号「@cnt0」を指定する場合 → flg1#AAA[@cnt0] ※↑汎用フラグ『@cnt0』に格納された値が『要素番号』になります

### ・フラグのパラメータ指定

・コマンドパラメータにフラグを指定する事ができます 例)　画像振動コマンドのパラメータにフラグで指定 コマンドは　@quake(P1,P2) P1:振動方向　0:横振動 1:縦振動 P2:振動回数 ↑この「P2:振動回数」をフラグで指定する場合は ※使用フラグは「flg_AAA.txt」のフラグ名『houkou』とします ↓
@quake(0,AAA#houkou)
これでP2に設定される値は、『AAA#houkou』に設定していた値が入ります ※コマンドパラメータにフラグ配列を指定する場合
例）　@quake(0,AAA#houkou[0])
フラグ名の後ろに「[]」(半角大カッコ)で要素番号を指定します ・コマンドパラメータに汎用フラグを指定する パラメータに『@cnt0』～『@cnt9』の汎用フラグ名を指定すればOKです。
例）　@quake(0,@cnt0)
※コマンドパラメータにフラグ配列の要素番号に汎用フラグを指定する場合
例）　@quake(0,AAA#houkou[@cnt0])
「[]」(半角大カッコ)内の要素番号に『@cnt0』～『@cnt9』を指定します

### ・予約語ファイル

予約語とは、シナリオ中で『固定の名前』等、変更されないテキストを指定するものです。 予約語を指定しておく事で、名前の変更が有った場合でも、シナリオの全ての箇所を変更する必要が無く、 予約語ファイルを変更するだけで対応が出来ます。 予約語ファイルは、「各シナリオフォルダ」下の「reserve」フォルダ内に置いて下さい。 ※予約語は使用しなくてもゲーム作成は可能です 難しいと感じたら無理に使用しなくても構いません ですが予約語を使用すれば、シナリオの修正が、より簡単になります (例えば、主人公の名前の変更など) ・予約語ファイル 「reserve」フォルダ内に最大1000個のファイルを作成可能
ファイル名の形式は「rsv_xxxx.txt」「xxxxはID名：4文字の半角英数字」 ※ID名のNGとして、「全て数字」や「空白を含む」のはNGとします
・各ファイル内に予約語名を記述 各ファイル内の予約語の件数は1ファイルにつき最大1000件まで
※予約語のNG：区切り記号の「,」(カンマ)を予約語に含めないで下さい 「最大半角120文字まで」
ファイルの行番号が、『予約語番号』になります。　『予約語番号』は予約語指定時に使用します。 ファイルの行番号1～1000が、予約語番号(0～999)に対応します。 また、予約語の後ろを「,」(カンマ)で区切り、「識別子」を指定する事も可能です。 ※識別子は、必要なければ指定しなくても大丈夫です
※識別子のNG「全て数字はNG」です。 「最大半角120文字まで」
例）識別子無しの予約語「ユウシャ」(0行目)と、 識別子指定(name)の予約語「勇者」(1行目)を指定する場合
ユウシャ 勇者,name
↑「勇者」のすぐ後ろに区切りの「,」(カンマ)をいれて、 識別子「name」を記述します

### ・フラグ値＆予約語のメッセージ埋め込み

・フラグ値＆予約語のメッセージ埋め込み シナリオに『埋め込み』を行う事で、フラグの値や、予約語をメッセージ表示させる事が出来ます。 ・フラグ埋め込み
[@f:xxxx#yyyy:] 「[@f:」と「:]」を前後に挟む その間に「フラグ指定」xxxx(ファイルID)yyyy(フラグ名)を設定する
・汎用フラグ埋め込み
[@f:@cntX:]
「[@f:」と「:]」を前後に挟む その間に「汎用フラグ名を指定」@cntX(@cnt0～@cnt9)を設定する ・フラグ埋め込みの書式指定 フラグと汎用フラグは書式の指定が出来ます 書式によって、埋め込む「最小桁数」等を設定する事が出来ます
[@f:フラグ指定:%ZZZZ:]
「フラグ指定」の後ろに「:%」(半角コロンと半角パーセント)を記述し、「書式」ZZZZを記述する 「書式」ZZZZは以下の通りです 桁数　　 ：表示する最小桁数を指定します 0(数字)　：値が最小桁数に満たない場合、「0」で埋めます +(プラス)：値が正の値の場合、先頭に「+」プラス記号が表示されます 例）最小桁数「10桁」にする→　[@f:SMP#フラグ1:%10:] 例）最小桁数「4桁」で「0」埋め→　[@f:@cnt0:%04:] 例）最小桁数「6桁」で「プラス」付加→　[@f:SMP#フラグ2:%+6:] ・予約語埋め込み
[@RSV:XXXX#YYY:]　YYY:識別子またはファイル行数(0～999) 「[@RSV:」と「:]」を前後に挟む その間に「予約語指定」XXXX(ファイルID)識別子を設定する 又は　　「予約語指定」XXXX(ファイルID)YYY(予約語番号)を設定する ※ファイルの行番号1～1000が、予約語番号(0～999)に対応します。
例）ファイル名「rsv_rsv1.txt」の識別子(charname1)の予約語を指定する場合
→ [@RSV:rsv1#charname1:]
例）ファイル名「rsv_rsv1.txt」の先頭行(予約語番号:0)の予約語を指定する場合
→ [@RSV:rsv1#0:]
・予約語とフラグの組み合わせ 予約語の『ファイル行数』の箇所を、さらに『フラグ』で指定する事も出来ます [@RSV:XXXX#[@f:xxxx#yyyy:]:] 例)　予約語(rsv_AAA.txt)の予約語番号→(flg_BBB.txt,フラグ名:gyousuu)の場合
→[@RSV:AAA#[@f:BBB#gyousuu:]:]
・予約語と汎用フラグの組み合わせ 予約語の『ファイル行数』の箇所を、さらに『汎用フラグ』でも指定する事も出来ます [@RSV:XXXX#[@f:xxxx#yyyy:]:] 例)　予約語(rsv_AAA.txt)の予約語番号→(@cnt9の値)の場合
→[@RSV:AAA#@cnt9:]

### ・色指定

・色指定 パラメータには「色指定」するものが有りますが、2パターンの指定方法が有ります。 (1)文字指定 "balck","white"など色の英単語を記述する方法です。 この英単語は、ブラウザで表示できる147種類のHTMLカラーネームと同じです。 (2)カラーコード指定 #(半角シャープ)で始まる6桁の英数字で記述する方法です。 この英数字は、ブラウザで表示できるHTMLカラーコードと同じです。
テキスト系

## テキスト系

主にメッセージテキストに対するコマンドです

他に「メモ表示」「クリック画面」を含みます ※メモファイルは、各シナリオフォルダの「memo」フォルダ下に置いて下さい。

## コマンド一覧

・改ページ　@key_wait_p() ・テキスト色設定　@text_color() ・メッセージフォント変更　@change_font() ・フラグ内容表示　[@f:XX:] ・予約語表示　[@RSV:XX:] ・メモ表示　@memo() ・クリック画面　@click_win() ・クリック画面デザイン　@click_win_design()

### ・改ページ@key_wait_p()

パラメータ無し
『ウィンドウモード時』においてシナリオメッセージの改ページを行います。 (※通常はメッセージウィンドウの3～4行表示で改ページします) ※このコマンドを使用しなくても自動で改ページを行いますが、 「この場所で必ず改ページしたい」と思う箇所で使用してください。 ↓画面の下側の黒い半透明のエリアが「メッセージウィンドウ」です

### ・テキスト色設定@text_color(P1)

パラメータ説明 P1: 色指定
シナリオメッセージのテキスト色を変更します。 ※色指定は本マニュアルの【初めに】を参照
例)テキスト色を『赤』にする @text_color(RED)

### ・メッセージフォント変更@change_font(P1,P2)

パラメータ説明 P1: フォント名 P2: フォントサイズ
シナリオメッセージのテキストのフォントを変更します。 ※フォント名が空白時、フォント名は現在の設定のまま変更しません ※フォントサイズが「0以下」の時、フォント名とサイズを初期設定に戻します
例)メッセージのフォントを『ＭＳ ゴシック,サイズ30』にする @change_font(ＭＳ ゴシック,30)
例)メッセージのフォントを『初期値』に戻す @change_font(,0)

### ・フラグ内容表示[@f:P1:]

### フラグ内容表示(書式指定付き)[@f:P1:%ZZZZ:]

パラメータ説明 P1：フラグ名称指定 ZZZZ：書式指定　※書式は「桁数指定」「0埋め」「+(プラス記号)付加」が有ります
フラグ内容をシナリオのメッセージ上に表示させるコマンドです。 このコマンドは、他のコマンドと違ってメッセージ上に埋め込むコマンド なので”[:]”で通常メッセージと区別します。 フラグ値の表示に『書式指定』する場合は、フラグ名称指定の後ろに”:%”を追加します。 ※このコマンドは行の先頭では無く、シナリオメッセージの途中に記述出来ます。
※また、コマンドのパラメータにも使用可能です。
指定する『フラグ名称』には、「通常フラグ」「汎用フラグ」の2種類の指定方法があります。 ・「通常フラグ」の指定 フラグファイル名とフラグ名の間に『#』(半角シャープ)を挟んで記述します ※フラグ名称は「flg_XXXX.txt」で設定します。 設定するフラグ名称は最大半角20文字です。
例)フラグファイル(flg_ABC.txt)のフラグ名(XYZ)を、メッセージ内に埋め込み表示させる メッセージ前([@f:ABC#XYZ:])メッセージ後ろ ↑ フラグXYZに『100』が設定されている場合 メッセージは 『メッセージ前(100)メッセージ後ろ』←このように表示されます
※フラグ名称指定の記述方法は本マニュアルの【初めに】を参照 ・「汎用フラグ」の指定 汎用フラグ名『@cnt0』～『@cnt9』を記述します
例)汎用フラグ名(@cnt0)を、メッセージ内に埋め込み表示させる メッセージ前([@f:@cnt0:])メッセージ後ろ ↑ 汎用フラグ@cnt0に『999』が設定されている場合 メッセージは 『メッセージ前(999)メッセージ後ろ』←このように表示されます
・「フラグ埋め込み」の書式指定 通常フラグと汎用フラグは書式の指定が出来ます 「フラグ指定」の後ろに「:%」(半角コロンと半角パーセント)を記述し、「書式」ZZZZを記述する 「書式」ZZZZは以下の通りです 桁数　　 ：表示する最小桁数を指定します 0(数字)　：値が最小桁数に満たない場合、「0」で埋めます +(プラス)：値が正の値の場合、先頭に「+」プラス記号が表示されます
例）最小桁数「10桁」にする→　[@f:SMP#フラグ1:%10:] フラグ値が「12345」の場合、「 12345」(前5桁は半角空白が入る) 例）最小桁数「4桁」で「0」埋め→　[@f:@cnt0:%04:] フラグ値が「12」の場合、「0012」(前2桁は『0』が入る) 例）最小桁数「6桁」で「プラス」付加→　[@f:SMP#フラグ2:%+6:] フラグ値が「123」の場合、「 +123」(前2桁は半角空白)

### ・予約語表示[@RSV:P1:]

パラメータ説明 P1：予約語指定
予約語をシナリオのメッセージ上に表示させるコマンドです。 このコマンドは、他のコマンドと違ってメッセージ上に埋め込むコマンド なので”[:]”で通常メッセージと区別します。 ※このコマンドは行の先頭では無く、シナリオメッセージの途中に記述出来ます。 ※予約語指定の記述方法は本マニュアルの【初めに】を参照 ※予約語は「rsv_XXXX.txt」で設定します。 ファイルの行番号1～1000が、予約語番号(0～999)に対応します。
識別子での記述 例)予約語ファイル(rsv_AAAA.txt)の識別子(キャラ名)を、メッセージ内に埋め込み表示させる メッセージ前([@RSV:AAAA#キャラ名:])メッセージ後ろ ↑ 識別子(キャラ名)に『プレイヤー勇者』が設定されている場合 メッセージは 『メッセージ前(プレイヤー勇者)メッセージ後ろ』←このように表示されます
予約語番号での記述 例)予約語ファイル(rsv_AAAA.txt)の予約語番号(0)を、メッセージ内に埋め込み表示させる メッセージ前([@RSV:AAAA#0:])メッセージ後ろ ↑ 予約語行番号(0)に『プレイヤー勇者』が設定されている場合 メッセージは 『メッセージ前(プレイヤー勇者)メッセージ後ろ』←このように表示されます
※予約語番号の指定を、「フラグ内容表示」[@f:P1:]で指定する事も可能です

### ・メモ表示@memo(P1)

パラメータ説明 P1: メモファイル名指定
『メモ帳』等でテキストファイルを表示します。 ※メモファイルは、各シナリオフォルダの「memo」フォルダ下に置いて下さい。
例)メモファイルmemo.xtを表示する @memo(memo.xt)

### ・クリック画面@click_win(P1,P2,P3,P4・・・)

パラメータ説明 P1: X座標 P2: Y座標 P3: テキスト1行目 P4: テキスト2行目(※2行目以上ある場合設定して下さい) ・・・(テキストは最大6行まで指定可能)
テキストのみを表示する小ウィンドウを表示します。 小ウィンドウはクリックで消えます。 ※テキストは最大6行まで指定可能です ↓画面の中央の黒い小ウィンドウが「クリック画面」です
例)X座標=300、Y座標=200、1行目=タイトル、2行目=(空白)、3行目=クリックで閉じる、のクリック画面を表示する @click_win(300,200,タイトル, ,クリックで閉じる)

### ・クリック画面デザイン@click_win_design(P1,P2,P3,P4,P5,P6)

パラメータ説明 P1: 背景色　※初期値(BLACK) P2: フォント色　※初期値(WHITE) P3: フォント枠色　※初期値(BLACK) P4: フォント名　例「ＭＳ ゴシック」「ＭＳ 明朝」など　※初期値(ＭＳ　ゴシック) ※フォント名に「-1」を設定すると、全てのパラメータが初期値に戻ります P5: フォントサイズ(1～99)　※初期値(20) P6: フォントスタイル(0～31)　※初期値(1) 0:通常 1:太字 2:イタリック体 4:下線 8:打ち消し線 16:アンチエイリアス ※加算で複数設定可能 太字」で「打ち消し線」を指定する場合→「1+8」で「9」と指定
クリックウィンドウの画面デザインを変更します。
例)背景色(BLUE)、フォント色(WHITE)、枠色(BLACK)、フォント(ＭＳ 明朝)、サイズ(30)、 スタイル(3:太字+イタリック)のクリック画面デザインに変更する @click_win_design(BLUE, WHITE, BLACK,ＭＳ 明朝, 30, 3)
画像表示系

## 画像表示系

主に画像ファイルの表示を行うコマンドです ※背景画像ファイルは、各シナリオフォルダの「stage(デフォルト時)」フォルダ下に置いて下さい。 ※キャラ画像ファイルは、各シナリオフォルダの「char(デフォルト時)」フォルダ下に置いて下さい。

## コマンド一覧

・背景(ステージ)表示　@stage() ・キャラクター情報設定　@char_on() ・キャラクター情報全消去　@char_off() ・キャラクター表示　@char_dsp() ・背景ズーム　@zm_puru() ・キャラズーム　@zm_char_puru()

### ・背景(ステージ)表示@stage(P1)

パラメータ説明 P1: ステージ画像ファイル名(半角30文字まで) ※対応画像形式はBMP、JPEG、PNG
背景(ステージ)画像を設定します。 ちなみに 「@stage(0)」とすると「背景黒」 「@stage(1)」とすると「背景白」を表示します。
例)画像ファイル(AAA.bmp)を背景に設定する @stage(AAA.bmp)

### ・キャラクター情報設定@char_on(P1,P2,P3,P4)

パラメータ説明 P1: ID番号 ※ID番号は現在未使用です。 P2: ファイル名(半角30文字まで) ※対応画像形式はBMP、PNG P3: X座標 P4: Y座標
背景上に表示する画像を設定します。 ※このコマンドではキャラクターは表示しません(@char_dsp()で表示実行) ※キャラクターの設定最大数は「10」です(CHAR_MAX)
例)X座標=100、Y座標=0、画像ファイル(CCC.bmp)をキャラ画像に設定する @char_on(0,CCC.bmp,100,0) ※P1:は未使用ですが「0」を入れます

### ・キャラクター情報全消去@char_off()

パラメータ無し
※設定されているキャラクター情報を全て消去する

### ・キャラクター表示@char_dsp()

パラメータ無し
※@char_on、@char_offで設定したキャラクター情報を元に表示する

### ・背景ズーム@zm_puru(P1,P2)

パラメータ説明 P1: ズーム倍率:0～900　ズーム無しは「0」を設定 (+20%(1.2倍)なら「20」設定。2倍なら「100」設定) P2: ゆれ方向(0:横方向 1:縦方向)
※背景+キャラ画像をズーム表示し、ゆらす 一旦ズーム倍率まで拡大し、その後20％倍率でズームしたまま、揺らします クリックすると画像が元に戻ります
例)倍率50％、縦揺れで画像揺れ設定する @zm_puru(50,1)

### ・キャラズーム@zm_char_puru(P1,P2)

パラメータ説明 P1: ズーム倍率:0～900　ズーム無しは「0」を設定 (+20%(1.2倍)なら「20」設定。2倍なら「100」設定) P2: ゆれ方向(0:横方向 1:縦方向)
※キャラ画像のみをズーム表示し、ゆらす 一旦ズーム倍率まで拡大し、その後20％倍率でズームしたまま、揺らします クリックすると画像が元に戻ります
例)倍率110％(2.1倍)、横揺れでキャラ揺れ設定する @zm_char_puru(110,0)
移動系

## 移動系

シナリオファイルの実行する位置を変更するコマンドです

## コマンド一覧

・ラベル移動　@goto_label() ・別シナリオ移動　@goto_file() ・別シナリオのラベル移動　@goto_file_label() ・移動元シナリオに戻る　@return_file()

### ・ラベル移動@goto_label(P1)

パラメータ説明 P1: 移動先ラベル名(*は不要)(半角30文字まで)
同一ファイル内の指定ラベルに移動する。
例)ラベル「*ゲーム終了」に移動する @goto_label(ゲーム終了)

### ・別シナリオ移動@goto_file(P1)

パラメータ説明 P1: 移動先シナリオファイル名(半角30文字まで)
別のシナリオファイルに移動する。
例)シナリオファイル(sin002.txt)に移動する @goto_file(sin002.txt)

### ・別シナリオのラベル移動@goto_file_label(P1,P2)

パラメータ説明 P1: 移動先シナリオファイル名(半角30文字まで) P2: 移動先ラベル名(*は不要)(半角30文字まで)
別ファイル内の指定ラベルに移動する。
例)シナリオファイル(sin002.txt)のラベル「*ゲーム終了」に移動する @goto_file_label(sin002.txt,ゲーム終了)

### ・移動元シナリオに戻る@return_file()

パラメータ無し
別シナリオのラベル移動コマンド @goto_file_label()で移動した後、 移動元ファイルの@goto_file_label()の続きの行からシナリオを再開します。 ※(注意)戻る先は、必ず『最後に実行した@goto_file_label()』の続きの行からになります ↓「シナリオA」から「シナリオB」に移動後、「@return_file()」した時のイメージです
終了系

## 終了系

シナリオ終了時のコマンドです

### ・シナリオ終了@end()

パラメータ無し
これをコールする事でシナリオが終了します。 シナリオを終了させて「シナリオ表紙画面」に移行させる時は、必ず記述する必要が有ります。 シナリオの最後や、シナリオ途中のバッドエンド等で使用して下さい。 ※シナリオに終了が無く、ループする場合は必要ありません。
演出系

## 演出系

表示画像に対し演出を加えるコマンドです ※単位の『ms』は1000分の1秒(ミリセカンド)です。 『0.5秒』なら「500ms」となります。

## コマンド一覧

・暗転表示　@dark() ・明転表示　@light() ・フラッシュ表示　@flash() ・連続フラッシュ表示　@flash3() ・暗転フラッシュ表示　@dark_moment() ・画像振動　@quake() ・画像振動(上級設定)　@quake_advc()

### ・暗転表示@dark(P1)

パラメータ説明 P1：遅延時間(0～999)(単位10ms)
ウィンドウが徐々に暗くなり、最後には完全に一面黒になります。 ※キャラ情報も消去されるので注意して下さい。 完全に暗転するまでの時間を指定できます。
例)500ms(0.5秒)で暗転させる @dark(50) ※単位が「10ms」なので、『500ms』の設定値は『50』

### ・明転表示@light(P1)

パラメータ説明 P1：遅延時間(0～999)(単位10ms)
ウィンドウが徐々に明るくなり、最後には完全に一面白になります。 ※キャラ情報も消去されるので注意して下さい。 完全に明転するまでの時間を指定できます。
例)1000ms(1秒)で明転させる @light(100) ※単位が「10ms」なので、『1000ms』の設定値は『100』

### ・フラッシュ表示@flash(P1)

パラメータ説明 P1：表示時間(1～999)(単位10ms)
一瞬ウィンドウが白く光り、徐々に元に戻っていきます。 元に戻るまでの時間を指定できます。
例)100ms(0.1秒)だけフラッシュさせる @flash(10) ※単位が「10ms」なので、『100ms』の設定値は『10』

### ・連続フラッシュ表示@flash3()

パラメータ無し
一瞬ウィンドウが白く光る動作を3回続け、その後徐々に元に戻っていきます。

### ・暗転フラッシュ表示@dark_moment(P1)

パラメータ説明 P1：表示時間(1～999)(単位10ms)
一瞬ウィンドウが暗転し、徐々に元に戻っていきます。 元に戻るまでの時間を指定できます。 ※フラッシュ表示の暗転版です。
例)200ms(0.2秒)だけ暗転フラッシュさせる @dark_moment(20) ※単位が「10ms」なので、『200ms』の設定値は『20』

### ・画像振動@quake(P1,P2)

パラメータ説明 P1:振動方向　0:横振動 1:縦振動 P2:振動回数
表示画像を小刻みに振動させます。
例)横向きに10回振動させる @quake(0,10)

### ・画像振動(上級設定)@quake_advc(P1,P2,P3,P4)

パラメータ説明 P1:振動回数(1～99) P2:間隔時間(1～100)(単位10ms) P3:揺れ幅(画面の幅まで) P4:揺れ高さ(画面の高さまで)
表示画像を小刻みに振動させます。※@quake()より詳細な設定が可能です このコマンドでは、揺れ幅や、振動間隔時間を設定できます。
例)500ms(0.5秒)間隔で、幅20ピクセル、高さ15ピクセル、10回振動させる @quake_advc(10,50,20,15) ※単位が「10ms」なので、『500ms』の設定値は『50』
選択系

## 選択系

選択肢ボタンを表示させるコマンドです ※メニュー位置ファイルは、各シナリオフォルダの「menu」フォルダ下に置いて下さい。

## コマンド一覧

・メニュー選択　@menu() ・選択分岐ラベル　@ans() ・選択分岐終端　@ansend() ・メニュー選択(位置指定)　@menu_pos() ・リストメニュー型選択　@list_menu() ・メニュー選択(位置フリー)　@menu_free() ・選択肢無効　@menu_dis() ・選択肢有効/無効　@menu_dis_abl() ・選択肢表示/非表示　@menu_visible() ・選択肢フォント変更　@menu_font() ・選択済マーク表示/非表示　@menu_kidoku_mark() ・選択メニュー背景色　@menu_back_color()

### ・メニュー選択@menu(P1,P2,・・・)

パラメータ説明 P1: 選択肢１ P2: 選択肢２ ・・・(選択肢は最大6個まで指定可能)
選択肢を表示する時の『表示テキスト」を指定します。 このコマンドでは各選択肢の表示エリアは固定です。 ※選択肢は6個まで可能 ※選択肢の名称(表示テキスト)は半角60文字まで
例)選択肢「体力」「器用さ」「精神力」 @menu(体力,器用さ,精神力)

### ・選択分岐ラベル@ans(P1)

パラメータ説明 P1: 選択肢番号(1～)
※@menu、@list_menu等、『選択系コマンド』で選択された場合の移動ラベルです。 『メニュー選択系コマンド』を使用する場合は後述の「@ansend()」とセットで、必ず記述して下さい パラメータの『選択肢番号」は、各選択肢番号の数字を記述し、移動ラベルとなります。 例えば、「選択肢1」を選択した場合→@ans(1)　に移動します 同様に、「選択肢3」を選択した場合→@ans(3)　に移動します
例)選択肢3つの分岐ラベル(と選択分岐終端) @menu(体力,器用さ,精神力) @ans(1) 体力を選択しました @ansend() @ans(2) 器用さを選択しました @ansend() @ans(3) 精神力を選択しました @ansend()

### ・選択分岐終端@ansend()

パラメータ無し
※選択を行った場合、選択分岐ラベル「@ans()」の移動ラベルから処理を行い、 このコマンドを終端として、選択処理を終了します。 『メニュー選択系コマンド』を使用する場合は前述の「@ans()」とセットで、必ず記述して下さい
例）選択肢が2つの場合の記述例 @menu(選択肢１の表示テキスト,選択肢２の表示テキスト) 　←選択コマンド @ans(1) 　←選択分岐ラベル(1) 選択肢１を選択 　←選択肢1を選択した時のシナリオ ・・・ @ansend() 　←選択分岐終端(1) @ans(2) 　←選択分岐ラベル(2) 選択肢２を選択 　←選択肢2を選択した時のシナリオ ・・・ @ansend() 　←選択分岐終端(2) 選択処理が終了 　←選択分岐終端(1)または(2)に来た場合、シナリオはこの場所に移動します

### ・メニュー選択(位置指定)@menu_pos(P1,P2,P3,P4,P5,・・・)

パラメータ説明 P1: 開始X座標(0～750) P2: 開始Y座標(0～550) P3: メニュー幅(30～800) P4: 選択肢１ P5: 選択肢２ ・・・(選択肢は最大10個まで指定可能)
このコマンドでは選択肢の座標位置と幅を指定できます。 ※選択肢は10個まで可能
例）X座標=100、Y座標=200、幅=300、選択肢が2つの場合の記述例 @menu_pos(100,200,300,男,女)

### ・リストメニュー型選択@list_menu(P1,P2,・・・)

パラメータ説明 P1: 選択肢１ P2: 選択肢２ ・・・(選択肢は最大20個まで指定可能)
このコマンドでは他と違い、メッセージウィンドウ上に選択肢を表示します ※選択肢は20個まで可能 ※リストメニューでは「選択済マーク」は表示されません ↓これがリストメニューです
例）選択肢が4つの場合の記述例 @list_menu(人間,ドワーフ,エルフ,魔族)

### ・メニュー選択(位置フリー)@menu_free(P1)

パラメータ説明 P1:メニュー位置ファイル名(半角30文字まで) 選択ボタンの位置と選択肢テキストを設定するファイルです。
メニュー位置ファイルにパラメータを記述する事で、選択肢ボタンの位置をボタン別に自由に指定できます。 ※選択肢は100個まで可能
例）メニュ一位置ファイル(menu0.txt)の場合の記述例 @menu_free(menu0.txt)
メニュー位置ファイルは、選択肢毎に以下の様に記述して下さい。 「選択肢タイトル,X座標,Y座標,幅,高さ」 例：選択肢１,370,140,60,50　【menu_0.txtを参照】

### ・選択肢無効@menu_dis(P1)

パラメータ説明 P1:選択肢番号(1～100)
無効にする選択肢番号を設定します。 ※選択肢1を無効にする場合は「1」を設定 無効になった選択肢は、選択不可となります。 このコマンドは必ず、『メニュー選択系コマンド』の直前に記述して下さい。
例）選択肢2を無効にするの場合の記述例 @menu_dis(2)

### ・選択肢有効/無効@menu_dis_abl(P1,P2)

パラメータ説明 P1:選択肢番号(0 又は1～100) ※0の時：P2=有効なら全て有効 ※0の時：P2=無効なら全て無効 P2:有効無効　0:無効　0以外:有効
有効/無効にする選択肢番号を設定します。 ※選択肢1の有効/無効を変更する場合は「1」を設定 無効になった選択肢は、選択不可となります。 このコマンドは必ず、『メニュー選択系コマンド』の直前に記述して下さい。 ※(注意)全選択肢が無効の場合、シナリオが続行できなくなります、必ず、最低1個は「有効」にして下さい
例）選択肢3を有効にするの場合の記述例 @menu_dis_abl(3,1)

### ・選択肢表示/非表示@menu_visible(P1,P2)

パラメータ説明 P1:選択肢番号(0 又は1～100) ※0の時：P2=表示なら全て表示 ※0の時：P2=非表示なら全て非表示 P2:表示/非表示　0:非表示　0以外:表示
表示/非表示にする選択肢番号を設定します。
(※)但しリストメニュー型選択(@list_menu)だけは非対応です
表示にした場合、その選択肢は自動的に『有効』となります。 非表示にした場合、その選択肢は自動的に『無効』となります。 ※選択肢1の表示/非表示を変更する場合は「1」を設定 非表示になった選択肢は、メニューに表示されません(同時に無効になります)。 このコマンドは必ず、『メニュー選択系コマンド』の直前に記述して下さい。 ※(注意)全選択肢が非表示の場合、シナリオが続行できなくなります、必ず、最低1個は「表示」にして下さい
例）選択肢100を非表示にするの場合の記述例 @menu_visible(100,0)

### ・選択肢フォント変更@menu_font(P1,P2)

パラメータ説明 P1: フォント名 P2: フォントサイズ
選択肢のフォントを変更します。 ※フォント名が空白時、フォント名は現在の設定のまま変更しません ※フォントサイズが「0以下」の時、フォント名とサイズを初期設定に戻します
例)選択肢のフォントを『ＭＳ 明朝,サイズ25』にする @menu_font(ＭＳ 明朝,25)
例)選択肢のフォントを『初期値』に戻す @menu_font(,0)

### ・選択済マーク表示/非表示@menu_kidoku_mark(P1)

パラメータ説明 P1: 表示/非表示　0:非表示　0以外:表示
既に選択した選択メニューの選択済マークの表示/非表示を変更します。 ※表示の場合、メニューの左上に「赤いマーク」が表示されます ※初期値は「表示」です ↓左上の赤いマークが「選択済マーク」です
例)選択済マークを『非表示』にする @menu_kidoku_mark(0)

### ・選択メニュー背景色@menu_back_color(P1,P2)

パラメータ説明 P1: 背景色指定 P2: 透過率(0～256、256：塗りつぶし、初期値：50)
選択メニューボタンの背景色と透過率を変更します。 ※色指定は本マニュアルの【初めに】を参照 ※背景色指定が『空白』の場合は初期値に戻ります ※初期値は「色：LIME」の「透過率：50」です
例)背景色を『銀』透過率『256』にする @menu_back_color(SILVER,256)
例)背景色を『初期値』に戻す @menu_back_color()
名前系

## 名前系

シナリオメッセージがセリフの時などに、名前を表示するコマンドです (注意)メッセージ表示が『フルスクリーン時』は、「名前ウィンドウ」は表示しません。

## コマンド一覧

・名前ウィンドウ表示　@name() ・色つき名前表示　@name_color() ・名前ウィンドウ消去　@name_cls()

### ・名前ウィンドウ表示@name(P1)

パラメータ説明 P1：名前(半角30文字まで)
メッセージウィンドウ上に名前ウィンドウと指定した『名前』を表示します。 主に、シナリオのセリフ表示時に使います。
例)名前ウィンドウに「ドワーフ」と表示させる @name(ドワーフ)

### ・色つき名前表示@name_color(P1,P2)

パラメータ説明 P1：名前(半角30文字まで) P2：色指定
@name()の機能に加え、名前表示の色を指定できます。 ※色指定は本マニュアルの【初めに】を参照
例)名前ウィンドウに「エルフ」と「青色」で表示させる @name_color(エルフ,BLUE)

### ・名前ウィンドウ消去@name_cls()

パラメータ無し
名前ウィンドウを消します
音系

## 音系

シナリオ中に音声ファイルを再生するコマンドです ※音声ファイルは、各シナリオフォルダの「sound(デフォルト時)」フォルダ下に置いて下さい。

## コマンド一覧

・効果音開始　@efc_start() ・サウンド開始　@snd_start() ・サウンド停止　@snd_stop()

### ・効果音開始@efc_start(P1,P2)

パラメータ説明 P1：ファイル名(半角30文字まで)※使用できるのはWAV形式のみ P2：再生モード
効果音を鳴らします。　主に短い音声の再生に使用します。 再生モードにより、再生方法が異なります。 モード0 : 指定したファイルは通常の再生を行う モード1 : 指定したファイルは無限ループで再生を行う モード2 : 指定したファイルは再生終了まで待つ(※再生終了までシナリオが止まります)
例)効果音ファイル『kouka.wav』を「通常再生」で鳴らす @efc_start(kouka.wav,0)

### ・サウンド開始@snd_start(P1,P2)

パラメータ説明 P1：ファイル名(半角30文字まで)※使用できるのはMP3形式のみ P2：再生モード
サウンド(BGM)を鳴らします。　主に長めの音声の再生に使用します。 再生モードにより、再生方法が異なります。 モード0 : 指定したファイルは通常の再生を行う モード1 : 指定したファイルは無限ループで再生を行う モード2 : 指定したファイルは再生終了まで待つ(※再生終了までシナリオが止まります)
例)サウンドファイル『bgm.mp3』を「無限ループ」で鳴らす @snd_start(bgm.mp3,1)

### ・サウンド停止@snd_stop()

パラメータ無し
再生中の効果音やサウンドを停止します。
フラグ系

## フラグ系

フラグに値を設定したり、値を比較するコマンドです ※フラグファイルは、各シナリオフォルダの「flg」フォルダ下に置いて下さい。

※数値(設定値、加算値、比較値)の範囲：　-2,147,483,648～2,147,483,647(4バイトの数値) ※ESP:XXXで共有メモリに値設定(XXXは共有メモリ番号)

## コマンド一覧

・フラグ設定　@set_flg() ・フラグ加算　@add_flg() ・フラグコピー　@copy_flg() ・フラグ間計算　@calc_flg() ・フラグ乱数設定　@random_flg() ・条件付フラグ設定　@setcomp_flg() ・条件付フラグ加算　@addcomp_flg() ・フラグ値比較分岐　@flg_comp_sel() ・フラグ符号反転　@flg_plu_mi()

### ・フラグ設定@set_flg(P1,P2)

パラメータ説明 P1:フラグ名称 P2:設定値(フラグ、又は数字)　-2,147,483,648～2,147,483,647(4バイトの数値)
フラグに値を設定する ※ESP:XXXで共有メモリに値設定(XXXは共有メモリ番号)
例)フラグファイル『flg_AAAA.txt』のフラグ名(aaaa)に、「100」を設定する @set_flg(AAAA#aaaa,100) 例)共有メモリ番号『0』に、「100」を設定する @set_flg(ESP:0,100)

### ・フラグ加算@add_flg(P1,P2)

パラメータ説明 P1:フラグ名称 P2:加算値(フラグ、又は数字)　-2,147,483,648～2,147,483,647(4バイトの数値)
フラグに値を加算する ※ESP:XXXで共有メモリに値設定(XXXは共有メモリ番号)
例)フラグファイル『flg_AAAA.txt』のフラグ名(bbb)に、「-99」を加算する @add_flg(AAAA#bbb,-99)

### ・フラグコピー@copy_flg(P1,P2)

パラメータ説明 P1:元フラグ P2:先フラグ
「元フラグ」を「先フラグ」にコピーする フラグの値が「P1」→「P2」にコピーされます。 ※ESP:XXXで共有メモリに値設定(XXXは共有メモリ番号)
例) コピー元を、フラグファイル『flg_AAAA.txt』のフラグ名(bbb) コピー先を、フラグファイル『flg_ABCD.txt』のフラグ名(aaa) @copy_flg(AAAA#bbb,ABCD#aaa)

### ・フラグ間計算@calc_flg(P1,P2,P3,P4)

パラメータ説明 P1:値1(フラグ、又は数字) P2:計算符号 P3:値2(フラグ、又は数字) P4:結果フラグ
「値1」と「値2」を計算し、結果を「結果フラグ」に代入する 計算符号：'+'(加算), '-'(減算), '*'(かけ算), '/'(割り算), '¥'(割り算の余り) ※かけ算：*(アスタリスク) ※割り算：/(スラッシュ) ※割り算の余り：¥(円マーク)
例) 値1を、フラグファイル『flg_AAAA.txt』のフラグ名(cc) 値2を(999)で、値1と値2を「加算」し、 結果を、フラグファイル『flg_AAAA.txt』のフラグ名(answer)へ入れる @calc_flg(AAAA#cc,+,999,ABCD#answer)

### ・フラグ乱数設定@random_flg(P1,P2,P3)

パラメータ説明 P1:結果フラグ P2:開始値 P3:乱数範囲 乱数範囲:2～32768で設定する
フラグに乱数を設定する ※乱数の範囲 1～10の範囲の乱数を発生させる場合の例→乱数開始値=1、乱数範囲=10 -3～3の範囲の乱数を発生させる場合の例→乱数開始値=-3、乱数範囲=7
例) 開始値(0)、乱数範囲(10)の乱数を発生させ 結果を、フラグファイル『flg_AAAA.txt』のフラグ名(rand)へ入れる @random_flg(ABCD#rand, 0, 10) →結果は「0～9」の範囲になります

### ・条件付フラグ設定@setcomp_flg(P1,P2,P3,P4,P5)

パラメータ説明 P1:条件値(フラグ又は値) P2:条件式 条件式:<,>,==,!=,<=,>=のいずれかを設定 P3:比較値(フラグ又は値) P4:結果フラグ P5:設定値(フラグ又は値)
条件に一致した場合のみ、結果フラグに値を設定する
例) 条件値を、フラグファイル『flg_AAAA.txt』のフラグ名(aaa)とし 条件式を(==)、比較値(10)の条件で、 結果を、フラグファイル『flg_ZZZZ.txt』のフラグ名(kekka)へ 設定値(999)を入れる @setcomp_flg(ABCD#aaa, ==, 10, ZZZZ#kekka, 999) →『flg_AAAA.txt』フラグ(aaa)が(10)ならば、『flg_ZZZZ.txt』フラグ(kekka)に「999」が入ります

### ・条件付フラグ加算@addcomp_flg(P1,P2,P3,P4,P5)

パラメータ説明 P1:条件値(フラグ又は値) P2:条件式 条件式:<,>,==,!=,<=,>=のいずれかを設定 P3:比較値(フラグ又は値) P4:結果フラグ P5:加算値(フラグ又は値)
条件に一致した場合のみ、結果フラグに値を加算する
例) 条件値を、フラグファイル『flg_AAAA.txt』のフラグ名(aaa)とし 条件式を(==)、比較値(10)の条件で、 結果を、フラグファイル『flg_ZZZZ.txt』のフラグ名(kekka)へ 加算値(1)を加える @addcomp_flg(ABCD#aaa, ==, 10, ZZZZ#kekka, 1) →『flg_AAAA.txt』フラグ(aaa)が(10)ならば、『flg_ZZZZ.txt』フラグ(kekka)に「1」を加算します
↓↓↓これはでは削除(※@flg_comp_sel()で代用可能)

### ・フラグ分岐(※削除)@flg_sel(P1,P2,P3)

パラメータ説明 P1:フラグ P2:比較値 P3:移行ラベル
フラグの値と比較値を比較し、一致した場合に指定ラベルに移行する。

### ・フラグ値比較分岐@flg_comp_sel(P1,P2,P3,P4)

パラメータ説明 P1:条件値(フラグ又は値) P2:条件式 条件式:<,>,==,!=,<=,>=のいずれかを設定 P3:比較値(フラグ又は値) P4:移行ラベル
フラグの値と比較値(又はフラグ)を比較し、『条件式に一致』した場合に指定ラベルに移行する。
例) 条件値を、フラグファイル『flg_AAAA.txt』のフラグ名(aaa)とし 条件式を(==)、比較値(10)の条件で、 ラベル(*結果)へ移動する @flg_comp_sel(ABCD#aaa, ==, 10, 結果) →『flg_AAAA.txt』フラグ(aaa)が(10)ならば、ラベル(*結果)に移動します

### ・フラグ符号反転@flg_plu_mi(P1)

パラメータ説明 P1:フラグ
指定フラグに設定された値の符号を反転させます。 ・プラスの値ならマイナス、マイナスの値ならプラスに反転させます。
例) フラグファイル『flg_AAAA.txt』のフラグ名(aaa)の設定値の符号を反転 @flg_plu_mi(ABCD#aaa)
↓↓↓これは削除(※@flg_comp_sel()で代用可能)

### ・フラグ比較分岐(※削除)@flgflg_comp_sel(P1,P2,P3,P4)

パラメータ説明 P1:フラグ1 P2:条件式 条件式:<,>,==,!=,<=,>=のいずれかを設定 P3:フラグ2 P4:移行ラベル
フラグ1の値とフラグ2の値を比較し、『条件式に一致』した場合に指定ラベルに移行する。
サブWin系

## サブWin(サブウィンドウ)系

サブウィンドウを表示するコマンドです ※サブウィンドウ関係のファイルは、各シナリオフォルダの「winsub」フォルダ下に置いて下さい。

## コマンド一覧

・サブウィンドウ画像設定　@winsub_set() ・サブウィンドウ表示　@winsub_on() ・サブウィンドウ非表示　@winsub_off() ・サブウィンドウ情報設定　@wsub_txt_set() ・サブウィンドウ情報全削除　@wsub_clear()

## ・サブウィンドウ情報ファイルの書き方

サブウィンドウ上に表示する内容を設定するファイルです。 テキストの表示や小画像などを表示するコマンドを記述します。 １ファイルに付き「100件」までコマンドの記述が可能。 ※「100件」に、コメント行、空行(リターンのみの行)は除きます。 設定項目は以下の通り
【パラメータの共通説明】
・殆どのパラメータには埋め込み記号[@f:フラグ指定:]、[@RSV:予約語指定:]も対応 ※条件フラグ等(「JOF:」を付加するパラメータ)は埋め込み記号は使用できません ・表示条件有無　1:有り　SW>:有り　その他:条件無し ↑「1」または「SW>」と記述すれば『表示条件有り』となります 『表示条件無し』は以下の設定(条件ﾌﾗｸﾞ,式,条件値)は不要です ・条件式　：<, >, =, !=, <=, >= のいずれかを設定 ・条件フラグは　JOF:XXXX#YYYY　(XXXXはフラグファイル名のflg_XXX.txt)(YYYYはフラグ名) ・条件値　：条件フラグと比較する「数字」を設定
※注意 『条件フラグ』等(「JOF:」を付加するパラメータ)には、埋め込み記号[@f:～:]、[@RSV:～:]は使用しないでください
・FNT(フォント設定)　↓パラメータ FNT,ﾌｫﾝﾄ名,ｻｲｽﾞ,ｽﾀｲﾙ,字色,枠色,条件有無,条件ﾌﾗｸﾞ,式,条件値
サブwin内のテキストの表示方法を設定します フォント名 例「ＭＳ ゴシック」「ＭＳ 明朝」など フォントサイズ(1～99) フォントスタイル(0～31)　0:通常 1:太字 2:イタリック体 4:下線 8:打ち消し線 16:アンチエイリアス ※加算で複数設定可能 「太字」で「打ち消し線」を指定する場合→「1+8」で「9」と指定 表示条件有無　1:有り　SW>:有り　その他:条件無し ↑「1」または「SW>」と記述すれば『表示条件有り』となります 『表示条件無し』は以下の設定(条件ﾌﾗｸﾞ,式,条件値)は不要です 条件フラグ　JOF:XXXX#YYYY　(XXXXはフラグファイル名のflg_XXX.txt)(YYYYはフラグ名) 条件式　：<, >, =, !=, <=, >= のいずれかを設定 条件値　：条件フラグと比較する「数字」を設定
例)　「ＭＳ ゴシック」のサイズ(30)、太字、字色(赤)、枠色(白) FNT,ＭＳ ゴシック,30,1,RED,WHITE
・TXT(テキスト設定)　↓パラメータ TXT,X座標,Y座標,ﾃｷｽﾄ,条件有無,条件ﾌﾗｸﾞ,式,条件値
指定位置にテキストを表示します
例)　XY座標(100,20)、表示テキスト「名前：」、条件有、フラグファイル(flg_AAA.txt)のフラグ(aaa)が条件(1以上の時) TXT,100,20,名前：,1,JOF:AAAA#aaa,>=,1
・PIC(画像設定)　↓パラメータ PIC,X座標,Y座標,ﾌｧｲﾙ名,条件有無,ﾌﾗｸﾞ,式,条件値
メインのサブウィンドウ上の指定位置に小画像を表示します
例)　XY座標(200,100)、画像(PPP.bmp)、条件有、フラグファイル(flg_AAA.txt)のフラグ(aaa)が条件(1の時) PIC,200,100,PPP.bmp,SW>,JOF:AAAA#aaa,==,1
・GRP(グラフ設定)　↓パラメータ GRP,X座標,Y座標,幅,高さ,表示値ﾌﾗｸﾞ,最大値ﾌﾗｸﾞ,条件有無,条件ﾌﾗｸﾞ,式,条件値
指定位置に棒グラフを表示します 主にゲームのHP表示などに使用します
例)　XY座標(0,20)、幅(200)、高さ(20)、表示値(flg_AAA.txtのval)、最大値(flg_AAA.txtのmax) 、条件有、フラグファイル(flg_AAA.txt)のフラグ(aaa)が条件(1の時) GRP,0,20,200,20,JOF:AAAA#val,JOF:AAAA#max,1,JOF:AAAA#aaa,==,1
・CBX(カラーボックス設定)　↓パラメータ CBX,X座標,Y座標,幅,高さ,色,線幅,条件有無,条件ﾌﾗｸﾞ,式,条件値
指定位置に四角を指定色で描画します 『線幅』が「0以下」の場合は四角の内側を塗りつぶします "PIC"の画像を用意する手間が省けます
例)　XY座標(0,20)、幅(200)、高さ(20)、色(LIME)、線幅(2) 、条件有、フラグファイル(flg_AAA.txt)のフラグ(aaa)が条件(1の時) CBX,0,20,200,20,LIME,2, SW>,JOF:AAAA#aaa,==,1
・BGH(棒グラフ横)　↓パラメータ BGH,X座標,Y座標,幅,高さ,表示値ﾌﾗｸﾞ,最大値ﾌﾗｸﾞ,条件有無,条件ﾌﾗｸﾞ,式,条件値
指定位置に棒グラフ(横変化)を表示します 主にゲームのHP表示などに使用します
例)　XY座標(0,20)、幅(200)、高さ(20)、表示値(flg_AAA.txtのval)、最大値(flg_AAA.txtのmax) 、条件有、フラグファイル(flg_AAA.txt)のフラグ(aaa)が条件(1の時) BGH,0,20,200,20,JOF:AAAA#val,JOF:AAAA#max,1,JOF:AAAA#aaa,==,1
・BGV(棒グラフ縦)　↓パラメータ BGV,X座標,Y座標,幅,高さ,表示値ﾌﾗｸﾞ,最大値ﾌﾗｸﾞ,条件有無,条件ﾌﾗｸﾞ,式,条件値
指定位置に棒グラフ(縦変化)を表示します 主にゲームのHP表示などに使用します
例)　XY座標(0,20)、幅(20)、高さ(200)、表示値(flg_AAA.txtのval)、最大値(flg_AAA.txtのmax) 、条件有、フラグファイル(flg_AAA.txt)のフラグ(aaa)が条件(1の時) BGV,0,20,20,200,JOF:AAAA#val,JOF:AAAA#max,1,JOF:AAAA#aaa,==,1
・BGC(棒グラフ色)　↓パラメータ BGC,棒グラフ色,背景色,条件有無,条件ﾌﾗｸﾞ,式,条件値
棒グラフの色を指定します
例)　棒グラフ色(BLUE)、背景色(SILVER) BGC,BLUE,SILVER
・BSL(グラフスライド)　↓パラメータ BSL,スライド有り,条件有無,条件ﾌﾗｸﾞ,式,条件値
グラフのスライド表示の有無を指定します ※スライド表示すると、グラフの変化時に徐々にスライドして表示します 『スライド有り』が「0」の場合表示無し、「1」の場合はスライド表示します
例)　スライド有りを指定 BSL,　1

### ・サブウィンドウ画像設定@winsub_set(P1)

パラメータ説明 P1：サブウィンドウ画像ファイル名(半角30文字まで)
サブウィンドウのベースになるメイン画像ファイル名を設定します このコマンドはサブウィンドウ画像のファイル名を設定するだけで表示は行いません。 サブウィンドウ画像はキャラ画像と同様に、透明色として緑色(RGB:0,255,0)を指定しています。 表示しない場所は透明色で塗りつぶしてください。
例) サブwin画像ファイル(aaa.bmp)を設定する @winsub_set(aaa.bmp)
↓3つの四角のボックス(赤、青、緑)が「サブウィンドウ」です ↓上で表示している「サブウィンドウ画像ファイル」です。「透明色」の個所は表示されません

### ・サブウィンドウ表示@winsub_on()

パラメータ無し
設定されたサブウィンドウを表示します。

### ・サブウィンドウ非表示@winsub_off()

パラメータ無し
設定されたサブウィンドウを非表示にします。

### ・サブウィンドウ情報設定@wsub_txt_set(P1)

パラメータ説明 P1：サブウィンドウ情報ファイル名(半角30文字まで)
サブウィンドウに表示する内容を設定するファイルです。 設定内容は「winsub0.txt」を参照して下さい。 ※このコマンドを複数回(最大10回まで)呼ぶ事で、追加で他のサブウィンドウ情報ファイルを設定する事が出来ます。
例) サブwin情報ファイル(wwww.txt)を設定する @wsub_txt_set(wwww.txt)

### ・サブウィンドウ情報全削除@wsub_clear()

パラメータ無し
設定されたサブウィンドウ画像と情報を全て未設定状態にします。
システム系

## システム系

システム関係のコマンドです

※拡張シナリオEXEファイルは「expand」フォルダに置く必要が有ります。

## コマンド一覧

・チャプター設定　@set_chapter() ・システムボタン無効設定　@button_dis() ・メッセージ表示固定　@msg_full() ・メッセージウィンドウ高さ変更　@change_msg_win_h() ・画面サイズ固定　@winsize_set() ・拡張シナリオ　@expand_exec()

### ・チャプター設定@set_chapter(P1)

パラメータ説明 P1：チャプター名称(半角40文字まで)
チャプターを設定します。 チャプターとは「SAVE」「LOAD」画面にて記録されるセーブデータのタイトルです。 セーブデータの判別が分かりやすくなります。 ↓セーブデータ(3行ある内の)2行目が設定された「チャプター」です
例) チャプター名(冒険の始まり)を設定する @set_chapter(冒険の始まり)

### ・システムボタン無効設定@button_dis(P1,P2)

パラメータ説明 P1:ボタン種別 P2:有効無効(0:有効、1:無効)
指定された機能ボタンを有効/無効にする ボタン種別：指定する機能ボタン名称　名称は以下の通り SAVE：保存ボタン LOAD：読み込みボタン SKIP：スキップボタン CONF：コンフィグ(設定)ボタン END：終了ボタン BACKLOG：履歴ボタン ↓画面下のボタンの列が「機能ボタン」です
例) 『保存ボタン』を『無効』にする @button_dis(SAVE,1)

### ・メッセージ表示固定@msg_full(P1)

パラメータ説明 P1: 表示種別　0:ウィンドウ表示　1:フルスクリーン
メッセージ表示の種別(ウィンドウ表示、フルスクリーン表示)をコマンドで指定します。 シナリオ開始時にメッセージ表示の種別を固定し、以後はその設定でシナリオを進めます。 『フルスクリーン時』は、必ず「黒の半透明」のメッセージウィンドウになります。 『フルスクリーン時』は、「名前ウィンドウ」は表示しません。 『フルスクリーン時』は、コマンド「メッセージウィンドウ高さ変更：@change_msg_win_h()」で変更できません。 ※シナリオ中は「コンフィグ」では指定不可ですが、当コマンドで変更します。 (注意)当コマンドを使用する時はシナリオの開始時に設定して下さい。
例)フルスクリーン設定でシナリオを開始する @msg_full(1)

### ・メッセージウィンドウ高さ変更@change_msg_win_h(P1)

パラメータ説明 P1: 高さ　(範囲：40～画面高さ)　(デフォルト：200)
メッセージウィンドウの高さをコマンドで指定します。 最低値は「40」　最大値は「現在のゲーム画面高さ」です。 ※注意：メッセージ表示が『フルスクリーン時』は、高さを変更できません。
例)メッセージウィンドウの高さを「100」に設定する @change_msg_win_h(100)

### ・画面サイズ固定@winsize_set(P1)

パラメータ説明 P1: 画面サイズ　0:(800*600)　1:(1280*720)　2:(1920*1080)
画面サイズをコマンドで指定します。 シナリオ開始時に画面サイズを固定し、以後はその設定でシナリオを進めます。 (注意)当コマンドを使用する時はシナリオの開始時に設定して下さい。
例)画面サイズ「800*600」でシナリオを開始する @winsize_set(0)

### ・拡張シナリオ@expand_exec(P1)

パラメータ説明 P1：拡張シナリオEXEファイル名
「拡張シナリオ」とは、本ゲーム用に作られた実行ファイルを、シナリオ中に呼び出す為の物です。 ※例えば「クイズ」「麻雀」など 拡張シナリオEXEファイルは「expand」フォルダに置く必要が有ります。 拡張シナリオにはパラメータで「共有メモリ」を設定する必要が有ります。 共有メモリは0～999までの番号が有ります。 ※共有メモリに何を設定するかは、各拡張シナリオの説明を参照して下さい。 共有メモリに値を設定するには、フラグ設定、加算、代入を使用して下さい。 @set_flg(フラグ,設定値)：フラグ設定 @add_flg(フラグ,設定値)：フラグ加算 @copy_flg(コピー元フラグ,コピー先フラグ)：フラグ代入 フラグに「ESP:XX」とすると、フラグから共有メモリに設定出来ます。
例) クイズの拡張シナリオEXE(nh_拡張01クイズ2.exe)をシナリオ中に呼び出す @expand_exec(nh_拡張01クイズ2.exe)
拡張クイズ

## 拡張クイズ

↓拡張シナリオのクイズ画面の例

拡張シナリオのクイズ関係の説明です

※拡張シナリオEXEファイルは「expand」フォルダに置く必要が有ります。

## 説明一覧

・パラメータ設定 ・問題作成/編集

### ・パラメータ設定

拡張シナリオ「クイズ」をシナリオで呼び出す時は、「システム系」のコマンド「@expand_exec()」を記述する必要が有ります。 そしてその前に、その拡張シナリオのパラメータもフラグで設定する必要が有ります。 設定するフラグは「ESP:共有メモリ番号」になります。
○設定　ESP:共有メモリ番号
ESP:0　:出題大番号　0～99　qXX.txt(ID=0ならq00.txを使用) ESP:1　:出題数　1～100　0:全て ESP:2　:ランダム出題　1:ランダム　0:登録順 ESP:3　:合格ライン％　0～100(0なら必ず不合格) ESP:4　:背景情報ID　0～99(ID=0ならbak_00.txtを使用) ESP:5　:結果情報ID　0～99(ID=0ならrslt_00.txtを使用) ESP:6　:効果音情報ID 0～99(ID=0ならsnd_00.txtを使用) ESP:7　:終了種別 -1:エラー 0:不合格　1:合格 ※終了種別はクイズ終了後の、結果取得用です
例) クイズの拡張シナリオEXE(nh_拡張01クイズ2.exe)をシナリオ中に呼び出す 大問題番号(90)、出題数(30)、ランダム出題(ランダム)、合格ライン％(50) 背景情報ID(0)、結果情報ID(0)、効果音情報ID(0) @set_flg(ESP:0,90)　@@　大問題番号 @set_flg(ESP:1,30)　@@　出題数 @set_flg(ESP:2,1)　@@　ランダム出題　0:登録順　1:ランダム @set_flg(ESP:3,50)　@@　合格ライン％ @set_flg(ESP:4,0)　@@　背景情報ID @set_flg(ESP:5,0)　@@　結果情報ID @set_flg(ESP:6,0)　@@　効果音情報ID @expand_exec(nh_拡張01クイズ2.exe)
○各設定の説明
・出題大番号 　0～99 出題するクイズの問題IDです。 大番号が問題ファイルのファイル名になります。 qXX.txt(ID=0ならq00.txを使用) 問題ファイルは「expand\quiz\question」フォルダ下に有ります。 ※クイズの問題は全400問付属：「日本史(q00.txt)」「世界史(q90.txt)」「古代生物(q93.txt)」「宇宙(q96.txt)」各100問
文字の修正程度なら問題ファイル(qXX.txt)を直接修正しても問題ありません。 ただ、行の追加や削除はファイルを破壊する可能性が有りますので決して行わないで下さい。
・出題数　　1～100　0:全て ファイル内に存在する問題から何問を出題するか設定します。 「0」を設定すれば、ファイル内の全ての問題を出題します。 ・ランダム出題　　1:ランダム　0:登録順 「1」を設定すれば、問題をランダムに出題します。 「0」ならば、登録順に出題します。 ・合格ライン％ 0～100(0なら必ず不合格) 正解率の合格ラインを設定します。 「0」を設定すれば、必ず不合格になります。 ・背景情報ID　　0～99(ID=0ならbak_00.txtを使用) IDによって背景情報ファイルを読み込みます。
以下の内容で背景情報ファイルを用意してください 1行目：背景画像ファイル名 2行目：合格画像ファイル名 3行目：不合格画像ファイル名 背景/合格/不合格画像ファイルは「expand\quiz\pic」フォルダ下に置いて下さい。
・結果情報ID　　0～99(ID=0ならrslt_00.txtを使用) IDによって結果情報を読み込みます。
以下の内容で結果情報ファイルを用意してください 1行目：正解画像画像ファイル名 2行目：不正解画像画像ファイル名 ※透明色はRGB(0,255,0)です。 正解/不正解画像ファイルは「expand\quiz\pic」フォルダ下に置いて下さい。
・効果音情報ID　　0～99(ID=0ならsnd_00.txtを使用) IDによって効果音情報を読み込みます。
以下の内容で効果音情報ファイルを用意してください 1行目：正解音ファイル名(wavのみ) 2行目：不正解音ファイル名(wavのみ) 3行目：BGMファイル名 音声ファイルは「expand\quiz\snd」フォルダ下に置いて下さい。
・終了種別　　※クイズ終了後の、結果取得用です。 クイズの正解率から結果を返します。 0:不合格 1:合格 -1:エラーで終了時に返します。

### ・問題作成/編集

「nh_拡張02クイズ.exe」をダブルクリックすると、問題ファイル(qXX.txt)の作成、編集が出来ます。 ↓メイン画面です。この画面で「問題作成/編集」ボタンを押してください ↓「クイズ実行」ボタンを押すと、この画面が出ます 各パラメータを入力すると、クイズのテストが行えます
○問題　大番号選択画面
↓この画面で問題作成/編集する「大番号」を選択します まず、編集する問題の大番号を選択します。 画面上部に選択中の大番号が表示されます。 大番号を変更する場合、0～99の数字を変更できます。 コンボボックスで番号を変更し、隣の「番号決定」ボタンを押してください。 タイトルを入力(変更)したい場合は、画面中央部の入力エリアに入力してください。 タイトルは最大2行です。 問題表示サイズを変更したい場合は、「大/中/小」を選択できるコンボボックスで変更します。 「問題作成へ」ボタンで、問題作成(編集/追加)画面に移行します。 前の画面に戻る時は「メイン画面へ戻る」ボタンを押して下さい。
○作成(編集)画面
↓この画面で問題を編集します 編集ではなく問題の「追加」を行いたい場合は、画面上部の「問題「追加」へ」ボタンを押して下さい。 画面上部の中央に現在の問題小番号が表示されています。 編集したい問題を変更したい場合は、数字を変更して「番号決定」ボタンを押して下さい。 また、「前へ」「次へ」ボタンで前後の問題へ移行します。 問題入力エリアに変更したい問題を入力してください。 問題は最大3行です。 正解入力エリアに変更したい正解を入力してください。 不正解入力エリアに変更したい不正解を入力してください。 不正解は１～３まで有ります。 全て入力する必要はありません。 「編集する」ボタンで、問題ファイルに書き込みます。 大番号選択画面に戻る時は「大番号選択へ戻る」ボタンを押して下さい。
○作成(追加)画面
↓この画面で問題を追加します 追加ではなく問題の「編集」を行いたい場合は、画面上部の「問題「編集」へ」ボタンを押して下さい。 画面上部の左端に追加する問題小番号が表示されています。 問題入力エリアに追加したい問題を入力してください。 問題は最大3行です。 正解入力エリアに追加したい正解を入力してください。 不正解入力エリアに追加したい不正解を入力してください。 不正解は１～３まで有ります。 全て入力する必要はありません。 「追加する」ボタンで、問題ファイルに書き込みます。 大番号選択画面に戻る時は「大番号選択へ戻る」ボタンを押して下さい。
麻雀系

## 麻雀系

↓麻雀実行画面の例

麻雀関係のコマンドです

※麻雀実行中に使用するファイルは「expand\mahjan110」フォルダに置く必要が有ります。

## コマンド一覧

・麻雀初期設定　@MJ_first() ・麻雀キャラ設定　@MJ_char() ・麻雀フラグ設定　@MJ_setflg() ・麻雀実行　@MJ_start() ・麻雀ゲーム結果取得　@MJ_result_game() ・麻雀持ち点結果取得　@MJ_result_point() ・麻雀得点取り消し　@MJ_cancel_point() ・麻雀画面デザインID設定　@MJ_dsp_design() ・(付録)麻雀パラメータの説明

### ・麻雀初期設定@MJ_first(P1,P2,P3,P4,P5,P6,P7)

パラメータ説明 P1：面子人数(1～4) P2：牌画像ID　0～99(ID=0ならmjcard00.bmpを使用) mjcardXX.bmpは「\expand\mahjan110\pai」フォルダ下に置いて下さい。 P3：背景画像ID　0～99(ID=0ならmjbak00.bmpを使用) mjbakXX.bmpは「\expand\mahjan110\back」フォルダ下に置いて下さい。 P4：牌情報ID　0～99(ID=0ならmjinf00.txtを使用) mjinfXX.txtは「\expand\mahjan110」フォルダ下に置いて下さい。 P5：1人ツモ数　0:通常の牌数　1～:1人分のツモ数 P6：親キャラ位置　(0:親はランダム　1～4:親の面子番号) 面子番号とは：1はプレイヤーの操作するキャラです。 そして右隣ごとに面子番号2、面子番号3、面子番号4となります。 P7：ルール情報ID　0～99(ID=0ならmjrul00.txtを使用) mjinruXX.txtは「\expand\mahjan110」フォルダ下に置いて下さい。 ※各パラメータの詳細は『麻雀パラメータの説明』を参照して下さい。
麻雀の初期設定です。　麻雀実行前に、基本的な設定を行います。 新しい対局を行う時に、必ずコールして下さい。 このコマンドを実行した時に『局数』『供託』が「0」で初期化します。
※麻雀実行(@MJ_start：後述)の前にコールしてください。
例) 面子4人、1人ツモ数10、親キャラ位置:PCで開始を設定する(他はID:0を使用) @MJ_first(4,0,0,0,10,1,0)

### ・麻雀キャラ設定@MJ_char(P1,P2,P3,P4,P5,P6,P7,P8)

パラメータ説明 P1：面子1キャラID　0～999(ID=0ならchrdat000.txtを使用) chrdatXXX.txtは「\expand\mahjan110」フォルダ下に置いて下さい。 P2：面子2キャラID　同上 P3：面子3キャラID　同上 P4：面子4キャラID　同上 P5：面子1開始持ち点 P6：面子2開始持ち点 P7：面子3開始持ち点 P8：面子4開始持ち点 ※各パラメータの詳細は『麻雀パラメータの説明』を参照して下さい。
麻雀実行前に、各キャラの情報(キャラデータや開始時の得点)を設定します。
※麻雀実行(@MJ_start：後述)の前にコールしてください。
例) (面子2人の時)面子1のID:0、面子2のID:1、各面子の初期得点:10000 @MJ_char(0,1,0,0,10000,10000,0,0)

### ・麻雀フラグ設定@MJ_setflg(P1,P2)

パラメータ説明 P1：設定項目名 以下の「項目名」から1つを記述します。 →途中からゲーム開始/面子人数/牌画像ID/背景画像ID/牌情報ID/1人ツモ数/親キャラ位置/局数/ルール情報ID/ 面子1キャラID/面子2キャラID/面子3キャラID/面子4キャラID/ 面子1持ち点/面子2持ち点/面子3持ち点/面子4持ち点/供託 ※項目名「途中からゲーム開始」は麻雀実行 (@MJ_start)実行後に「1」を返す内部変数です。 この項目を麻雀実行 (@MJ_start)実行後に設定する場合は、必ず設定内容は「1」にして下さい。 そうでない場合は、初期値「0」を設定して下さい。 P2：設定flg P1(設定項目名)に設定する、フラグ名を指定します。 ※各パラメータの詳細は『麻雀パラメータの説明』を参照して下さい。
麻雀初期設定 (@MJ_first)、麻雀キャラ設定 (@MJ_char)で設定した項目などを、 フラグ設定で行う上級設定コマンドです。 ※このコマンドを使用する事で麻雀途中のデータを取得し、麻雀で取得した得点を次の対局に持ち越したり、 麻雀の途中でセーブする事も可能となります。
例) 『面子人数』を、フラグ『面子数』(ファイル名:flg_name.txt)に取得 @MJ_setflg(面子人数,name#面子数)

### ・麻雀実行@MJ_start()

パラメータ無し
このコマンドをコールする事で麻雀が始まり、『1局』が終わるとシナリオに戻ります。 麻雀を続けて行う場合は、ループ等を利用して、再度このコマンドをコールして下さい。
※ループして続行する時は、前述の麻雀初期設定(@MJ_first)、麻雀キャラ設定(@MJ_char)は 『再度』コールしないで下さい。(初期化されてしまいます)
例) 設定済のパラメータで麻雀を「1局」開始 @MJ_start()

### ・麻雀ゲーム結果取得@MJ_result_game(P1,P2,P3,P4,P5)

パラメータ説明 P1：ゲーム結果flg 結果内容　-1:エラー　0:流局　1～:勝ち面子番号 P2：親キャラ位置flg 結果内容　1～4:次局の親の面子番号 P3：局数flg　3桁の値が格納されます：100の位:局数　1～10の位:本場　※南場終了したら0(東1局)に戻る 結果内容　面子1人:0東1局　100南1局 面子2人:0東1局　100東2局　200南1局　300南2局 面子3人:0東1局　100東2局　200東3局　300南1局　400南2局　500南3局 面子4人:0東1局　100東2局　200東3局　300東4局　400南1局　500南2局　600南3局　700南4局 P4：あがり飜数flg 結果内容　流局の場合：『0』、あがりの場合『飜数』(※ドラを含む) P5：役飜数flg 結果内容　流局の場合：『0』、あがりの場合『役のみの飜数』(※ドラを除く) ※各パラメータは『フラグ名』を設定 取得しないパラメータには『-1』を設定して下さい ※各パラメータの詳細は『麻雀パラメータの説明』を参照して下さい。
麻雀1局終了後の結果を取得します。
※麻雀実行(@MJ_start)の後にコールしてください。
例) 『ゲーム結果』を、フラグ『麻雀結果』(ファイル名:flg_name.txt)に取得 @MJ_result_game(name#麻雀結果,-1,-1,-1,-1)

### ・麻雀持ち点結果取得@MJ_result_point(P1,P2,P3,P4,P5)

パラメータ説明 P1：面子1持ち点flg P2：面子2持ち点flg P3：面子3持ち点flg P4：面子4持ち点flg P5：供託flg ※各パラメータは『フラグ名』を設定 取得しないパラメータには『-1』を設定して下さい ※各パラメータの詳細は『麻雀パラメータの説明』を参照して下さい。
麻雀1局終了後の各キャラの得点を取得します。
※麻雀実行(@MJ_start)の後にコールしてください。
例) 『面子1の持ち点』を、フラグ『面子1持ち点』(フラグファイル名:flg_name.txt)に、 『供託』を、フラグ『供託』(フラグファイル名:flg_name.txt)に取得 @MJ_result_point(name#面子1持ち点,-1,-1,-1,供託)

### ・麻雀得点取り消し@MJ_cancel_point()

パラメータ無し
このコマンドをコールする事で直前に行った麻雀の得点と供託を取り消します。 各キャラの『持ち点』と『供託』が、その局の実行前の値に戻ります。 ※『飜数縛り』等を行う時に使用して下さい。
※麻雀実行(@MJ_start)の後にコールしてください。
例) この局の得点を取り消す @MJ_cancel_point()

### ・麻雀画面デザインID設定@MJ_dsp_design(P1)

パラメータ説明 P1：麻雀画面デザインID　0～99(ID=0なら00MJdesign00.txtを使用) 00MJdesignXX.txtは「\expand\mahjan110\design」フォルダ下に置いて下さい。 ※画面デザインのパラメータの詳細は『0画面デザイン説明(麻雀2).html』を参照して下さい。
麻雀実行画面のデザインを変更を設定します。　デザインを変更したい時にコールして下さい。
※麻雀実行(@MJ_start：後述)の前にコールしてください。
例) デザインID:0を使用する @MJ_dsp_design(0)

### ・(付録)麻雀パラメータの説明

麻雀パラメータの一覧 ・途中からゲーム開始 ・面子人数 ・牌画像ID ・背景画像ID ・牌情報ID ・1人ツモ数 ・親キャラ位置 ・ゲーム結果　(出力専用) ・局数 ・ルール情報ID ・面子1キャラID ・面子2キャラID ・面子3キャラID ・面子4キャラID ・面子1持ち点 ・面子2持ち点 ・面子3持ち点 ・面子4持ち点 ・供託 ・あがり飜数　(出力専用) ・役飜数　(出力専用)
・途中からゲーム開始　　0:最初から　1:続きから再開
通常は「0」を設定して麻雀を開始します。　※『@MJ_first』で自動で行われます。 ゲームが1局終了すると「1」が設定されて戻り値として返りますので、 そのまま続ける場合は「1」を設定したまま、『麻雀実行@MJ_start』をコールして下さい。
・牌画像ID　　0～99
牌画像の指定ID番号です。 mjcardXX.bmp(XX=ID)　(画像は「expand\majan\pai」フォルダ下に置いて下さい) ↓デフォルトでは2パターンの牌サイズを用意しています ・幅1080ドット、高さ300ドットの画像(牌1枚は幅30、高さ50ドット) ・幅2160ドット、高さ600ドットの画像(牌1枚は幅60、高さ100ドット) ↓牌画像を自作する場合、以下の仕様に沿って作成して下さい 1行目：萬子(マンズ) 2行目：索子(ソウズ) 3行目：筒子(ピンズ) 4行目：風牌 5行目：三元牌 6行目：牌裏 それぞれ9枚の区切り毎に、『通常牌』『赤牌』『ガラス牌』『ガラス赤牌』の画像です 牌を自作する時は、上記の決まり事を守って画像を用意してください。 ※牌画像として以下を用意しています (XX=ID:0)mjcard00.bmp、通常の牌(牌幅30、高さ50) (XX=ID:1)mjcard01.bmp、模様を記号で表した牌(牌幅30、高さ50) (XX=ID:99)mjcard99.bmp、通常の牌(牌幅60、高さ100) (XX=ID:95)mjcard95.bmp、キャラ画像牌(牌幅60、高さ100)
・背景画像ID　　0～99
背景画像の指定ID番号です。 mjbakXX.bmp(XX=ID)　(「expand\majan\back」フォルダ下に置いて下さい) 背景を追加する場合は、画像の幅、高さは各実行画面サイズの物を用意して下さい。 (幅、高さ：『800*600』、『1280*720、『1920*1080』』)
・牌情報ID　　0～99
牌情報ファイルの指定ID番号です。 mjinfXX.txt(XX=ID)　(「expand\majan」フォルダ下に置いて下さい) 牌の大きさ、赤牌の数、ガラス牌の数を設定できます。 牌情報を追加する場合は、以下の内容で牌情報ファイルを用意してください 1行目：牌1枚の幅、高さ 4行名：牌の個別情報 (牌名称,赤牌枚数,ガラス牌枚数) 牌名称：牌の名称です。 赤牌枚数：赤牌を入れる枚数です。0～4を指定して下さい ガラス牌枚数：ガラス牌を入れる枚数です。0～4を指定して下さい ※牌情報として以下を用意しています (XX=ID:0)mjinf00.txt、(牌幅30、高さ50)通常牌(赤牌、ガラス牌無し) (XX=ID:1)mjinf01.txt、(牌幅30、高さ50)赤牌、ガラス牌有り(ガラス牌各3枚、赤牌：五萬五索五筒各1枚) (XX=ID:99)mjinf99.txt、(牌幅60、高さ100)通常牌(赤牌、ガラス牌無し)
・1人ツモ数　　0～
1人分のツモ数を変更する場合は、ここに枚数を設定して下さい。 通常のツモ数で行う場合は「0」設定して下さい。
・親キャラ位置　　(0:親はランダム　1～4:親の面子番号)
ゲーム開始時に親を指定する場合のみ、面子番号(1～4)を設定して下さい。 通常は「0:ランダム」を設定してゲームを開始して下さい。 面子番号とは：1はプレイヤーの操作するキャラです。 そして右隣ごとに面子番号2、面子番号3、面子番号4となります。 面子番号1:自キャラ(画面の下) 面子番号2:自キャラの1つ右隣(面子人数2,3時は画面の上、面子人数4時は画面の右) 面子番号3:自キャラの2つ右隣(面子人数3時は画面の左、面子人数4時は画面の上) 面子番号4:自キャラの左隣(画面の左)
・ゲーム結果　　(出力専用)
1局の結果を返します。 0:流局 1～4:勝ったキャラの面子番号 　-1:エラーで終了時に返します。
・局数
1局終了時に、「局数」と「何本場」を3桁の値で返します。 100の位:局数　1～10の位:本場
※南場が終了すると「局数」は『0』に戻りますので、南場終了時のフラグとして使えます
面子1人:000東1局　100南1局 面子2人:000東1局　100東2局　200南1局　300南2局 面子3人:000東1局　100東2局　200東3局　300南1局　400南2局　500南3局 面子4人:000東1局　100東2局　200東3局　300東4局　400南1局　500南2局　600南3局　700南4局 ※通常は指定する必要はありませんが、 SAVE後に麻雀を続きから再開したい時などには、フラグに保存しておいた局数を設定して下さい。
・ルール情報ID　　0～99
ルール情報ファイルの指定ID番号です。 mjrulXX.txt(XX=ID)　(「expand\majan」フォルダ下に置いて下さい) 以下の内容でルール情報ファイルを用意してください 1行目：「食いタン有無」(0→無し　1→有り) 2行目：「ダブル役満有無」(0→無し １→有り) 単独でダブル役満になるのは以下の役です →国士無双十三面待ち、九蓮宝燈九面待ち、四暗刻単騎待ち、大四喜 ※ルール情報として以下を用意しています (XX=ID:0)mjrul00.txt、食いタン有り、ダブル役満有り (XX=ID:1)mjrul01.txt、食いタン有り、ダブル役満無し
・面子キャラID　　0～999　　(面子1～4)
面子キャラファイルの指定ID番号です。 chrdatXXX.txt(XXX=ID)　(「expand\majan」フォルダ下に置いて下さい) 以下の内容で面子キャラファイルを用意してください 1行目：キャラ名称 2行目：キャラ立ち画像(※現在未使用です) 3行目：キャラアイコン画像、幅50、高さ50で用意してください 4行目：キャラ顔画像、幅180、高さ180で用意してください (キャラアイコン画像、顔画像は「expand\majan\char」フォルダ下に置いて下さい) 6行目：チー音声ファイル 7行目：ポン音声ファイル 8行目：カン音声ファイル 9行目：リーチ音声ファイル 10行目：ツモ音声ファイル 11行目：ロン音声ファイル (音声ファイルは「expand\majan\snd」フォルダ下に置いて下さい) 13行目：CPU鳴き思考LV(1～5)：数値が高いほど「鳴き(チー、ポン、カン)」を実行します。 14行目：CPU得点思考LV(1～5)：数値が高いほど得点の高い役を狙います。 ※面子キャラとして以下を用意しています (XXX=ID:0)chrdat000.txt、不知火 (XXX=ID:1)chrdat001.txt、かすみ (XXX=ID:2)chrdat002.txt、あやね (XXX=ID:3)chrdat003.txt、いぶき (XXX=ID:4)chrdat004.txt、主人公 (XXX=ID:98)chrdat098.txt、男A (XXX=ID:99)chrdat099.txt、女A (XXX=ID:100)chrdat100.txt、蛮族 (XXX=ID:101)chrdat101.txt、ミサキ (XXX=ID:102)chrdat102.txt、ナギサ (XXX=ID:103)chrdat103.txt、サクラ (XXX=ID:104)chrdat104.txt、カヲル (XXX=ID:105)chrdat105.txt、メイ (XXX=ID:106)chrdat106.txt、ミゾレ ※キャラアイコン画像、キャラ顔画像、各音声ファイルは各数種類用意しています
・面子持ち点　　(面子1～4)
各面子の持ち点を設定して下さい。 1局終了時に、持ち点を増減して返します。
・供託
1局終了時に、この局までに貯まっている供託を返します。 ※通常は指定する必要はありませんが、 SAVE後に麻雀を続きから再開したい時などには、フラグに保存しておいた供託を設定して下さい。
・あがり飜数　　(出力専用)
あがりで終わった場合は、その「あがり飜数」を返します。(ドラを含めた飜数です) 流局の場合は「0」を返します。
・役飜数　　(出力専用)
あがりで終わった場合は、その時の「役のみの飜数」を返します。(ドラを除いた飜数です) 流局の場合は「0」を返します。