【戦闘システムについて】
◎スキル取得
　　　パターン①「最初に多くのスキルを渡しておいて、それぞれを強化していく（強化専用のマップを用意）」1×2×2
　　　パターン②「手に入れたスキルを付け替えて戦う（これにすると、必要カードの量が爆発的に増えちゃう）」

◎戦闘システム
　　　特徴①　「MPをAP（アクションポイント）」「TPを各アクターの固有にする（ＭＰや気合など）」
　　　特徴②　APをデフォルトで0にしておき、戦闘開始から毎ターン上昇するシステム（装備などで、初期APや毎ターン増加量を増やせる）
　　　特徴③　スキルは取得しているものから毎ターンランダムで配布（例、12個のスキルの中から毎ターン4つ選出）
　　　　　　　※バトルコマンドでスキル忘却と、変数で選んだものを取得させて実現

◎必要なプラグイン
　　〇kawa_allMP0
　　　　戦闘終了時にＭＰを０にするプラグイン

　　〇kz_OpeningSkill
　　　　戦闘開始時に発動するスキルを作成できる。
　　　　初期APアップの特徴を持つアクセサリーなどを作るときに必要

　　〇RegenerationFixed
　　　　MPの再生値を固定値にする（デフォだと％でしかできない）

　　〇SimplePassiveSkillMZ
　　　　パッシヴスキルを作成できる。
　　　　装備に毎ターンＭＰ再生値などをつけるときに必要

　　〇LookAtMHPMMP
　　　　重要になる最大ＭＰを表示するために必要

　　〇Mano_PartyCommandEvent
　　　　パーティコマンドにコモンイベントを入れる。
　　　　「ターン数」というイベントを入れて、いつスキルのシャッフルが起きるのかを知らせる。

　　〇MNKR_HzRandomListMZ
　　　　被らない乱数を作る。
　　　　1度選出されたスキルが、選出されないようにするために必要。

　　〇NUUN_TMCostShow
　　　　MPとTPの両方のコストを表示。

　　〇EnemyAnalysisSkill
　　　　アナライズスキルを作成

　　〇HideCommand
　　　　　戦闘コマンドの中で不要なものを非表示に出来ます。
　　　　　「攻撃」を消す。

　　〇NLM_CardItemSelectMZ
　　　　　アイテムやスキルの選択項目の列数・高さを変更し、背景画を加えます。 
　　　　　スキルをカードの形にして表示する。

　　〇Keke_TimingCommon
　　　　　特定のタイミングでコモンイベントを挟むことができる。
　　　　　戦闘終了時に、すべてのスキルを思い出させるのに必要。

　　〇SetMpNameForEachActor
　　　　　個別にHP、MP、TPの名前を変えられる。
　　　　　3つ目のゲージの名前を「MP」「気合」などに分けるときに必要
