制作ノート

製作記

■シューくり〜む(無印2007年)

シューくりーむ!はstudio麗のシューティングゲームとしてはほぼ10年ぶりとなります。
CGサークルからゲームサークルへの回帰を目指してゲーム比率を高めてきましたが、その成果の集大成となるオリジナルゲームの第一弾です。

2年以上にわたって脱衣ブロック崩しを作ってきましたので、マウスオペレーション&脱衣ものにすることは当初から決めていました。そのままの流れならオリジナルキャラクターを使ったブロック崩しが出ていたと思いますが、少し流れを変えてみようということでシューティングを制作することになりました。

マウスのようなポインティングデバイスの場合に真っ先に思いつくのはいわゆるガンシューティングですが、どうにも脱衣ゲームとの関連性が見つからないので却下。アイデアを求めて昔ハマった古いゲームにベースを求めて思いついたのがミサイルコマンド(新しいものではSDI)でしたが、ゲームの性質上スピード感に欠けます。できればバリバリ撃ち落してスッキリできるものにしたいと思っていましたので、ギャラクシアンタイプのオーソドックスなシューティングにミサイルコマンド式の攻撃方法を組み合わたらどうだろうということで試作してみたところ、意外とハマれるゲームになることがわかりそのまま制作を進めることになりました。

服を撃墜することで徐々に脱衣していくというアイデアは脱衣ブロック崩しのシステムを受け継いだものです。この手のゲームではオマケとして面クリアすると脱衣シーンに切り替わるというパターンが多いのですが、こうすることでゲーム内容と脱衣シーンが一体化できたかと思います。ただ、ステージごと、フェーズごとに敵キャラ(=服のパーツ)が必要になるため、大量のドット絵を描かねばならなくなりましたが。

開発開始は2007年5月中旬で、当初は6月末の完成を目指していました。
開発は順調に進み、6月11日のコミックコミュニケーション11で参考出品(1ステージのみの構成)することができましたが、当日デモ用に持ち込んだ旧式ノートパソコンでの表示速度が遅く、いかにも粗悪なゲームのような印象になってしまったため徹底的に改良することにしました。

これまでは互換性を優先させて標準APIをベースにした設計でしたが、これをDirect Drawベースに変更することで速度改善することを目指しました。しかし、プラットフォームの基本設計の違いから表示処理のみをDirect Drawに置き換えるだけでは動作しないことがわかり、結局プログラムを最初から作り直すことに。

Direct Drawの勉強をしながらの再設計とテストを続けるうちに次々と問題が発生し、スケジュールはずるずる延長。結局、当初よりも2ヶ月ほど遅れて8月の夏コミのタイミングでの完成となりましたが、Celeron500MHzクラスの旧式パソコンでもそこそこ動くものにはなりました。また、当初は3ステージ構成の基本システム+拡張ステージデータというラインナップを考えていましたが、単品のボリュームをアップするため5ステージ構成に増量しています。

このゲーム用のBGMも一部作曲していたのですが、備品の音源があまりにもチープなため満足できるものができず、収録を見送ったことが心残りです。まともな音源を手に入れてからバージョンアップという形で埋め合わせたいと思っています。

■シューくり〜むR

新感覚STG開発10周年記念作品として2016年末のサプライズ作品として予定していましたが、開発が早まったので9月に初版をリリースしました。
初心に帰るという意味も込めてシューくり〜むの内容をそのままにCGを刷新。またDirect Draw廃止に伴い、描画関係をDirect3Dに変更するという見えにくい部分を改定、Direct3D機能を使用したエフェクトを追加して見た目もやや派手としました。新しいプラットフォーム(HSP2.6→3.3)への移植も完了したので、このバージョンをベースにまた発展版を作ることになるかもしれません。
そのほか初期金額の設定、コンボ維持時間の延長によってやや難易度を下げています、


■シューくり〜むR2

旧作品の追加データキットに該当するナンバーです。

R1と同様、旧作品の内容に準じたバニガ、チャイナ、ナース(?)、ウエイトレス、メイドで。ポーズや脱衣順序などは微妙に変わっています。


■シューくり〜むR3

旧作品にはない新規追加ステージと、新しいギミックの追加や外観のリニューアルを行った改訂版です。新装備レーザーの追加、進行グラフやコンボゲージの追加、アイテムショップの出現パターンや武装の連射速度の調整など細かい変更を行いました。また硬派モードの背景の差し替えや、表示パーツのセル化など見えない部分の改良も行い、完成度を上げています。しかしながら、一部グラフィックチップにてセルが黒く抜ける問題はDirectX側に起因する問題で、アプリ側での対処が不可能であることが判明。今後同じような問題が増えてくることが予想されるため、本作品はこれにて打ち止めとなりました。
収録ステージは前作品と被らないよう、アイドル衣装、OLスーツ、学校制服など普段あまり描くことのない衣装を選びました。

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CG解説(シューくり〜むR1)

■メイド

初期版に収録されていたメイドさん。メイドはサークルの看板属性でもあるので外せません。
正統派を意識してシンプル目のデザインに長袖&ロングスカートです。ガチガチの正統派だと下着はドロワースになるのですが、色気がないので普通にショーツです。
隠し属性のガーターストッキング&ガーターベルトも盛り込んでいます。

初版発行時の制作時間の関係で背景は寂しいですが、書き足さずにそのままにしています。
■巫女

改訂版発行にあわせて追加。
サークルの3大属性のひとつですが、アダルトCGのモチーフとして描くことは少ないです。

エロゲーではデザインの怪しい巫女衣装が溢れていますが、ここでは実際に使用されているものを参考に描きました。

背景はかなり迷いましたが、結局タタミと障子の普通の和室にしました。
■ウエイトレス

初期企画で計画していた収録最小数の3ステージ目。
メイド、巫女とならぶサークルの3大属性のひとつです。すでに全店閉店しているブロンズパロットという実際に存在したお店の制服をアレンジしました。
■セーラー服

サークル3大属性を出してしまったので、4枚目を何にするかはかなり迷いました。
重複させることも考えたのですが、なるべく広い範囲の人にプレイしてもらうことを考えて、アダルト方面で広く使われているセーラー服を選びました。

発行時期が夏休み期間中になるので、夏休みで誰もいない教室の中というシチュエーションです。
フェーズが進むにつれて夕方〜夜と背景の時間も進んでいきます。
■フレンチメイド

メイド分が足りないのでメイドをもう一枚。
コスプレの世界ではこういう衣装でもメイドと称しているようですが、こうした露出の多い衣装はいわゆるボンデージの世界を起源とする「フレンチメイド」と呼ぶのが正解です。

デザインはオリジナルですが、どこぞのメイド喫茶で見かけたものをイメージして露出の多いものを描いてみました。

背景もメイド喫茶をイメージしています。

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CG解説(追加データ・シューくり〜むR2)

■バニーガール

バニースーツの下はほとんど素肌という露出の多い衣装なため、5枚脱がさなければならないという制約にどうはめるかが悩みの種でした。上着を着せたとしても、上着+スーツ+ストッキング+下着の4枚にしかなりませんので、襟やカフスを1段階として数えることでなんとかクリア。
また、バニースーツを脱がせてしまうと胸がはだけてしまう問題もありました。先にストッキングを脱がせるというのは不自然なので、むりやり下着を着けています。
■チャイナドレス

こちらも好きな衣装なのですが、バニーガールと同じく脱衣段階の不足をどう補うかで悩みました。ワンピースの衣装なので、1枚目でいきなり下着だけになってしまいますので。
結局小道具(団扇)を持たせることで1段階稼ぐという苦しいことをしています。
いつもは中華つながりということで背景には中華料理をテーマにしているのですが、今回は麻雀をテーマにしてみました。
■ナース

AVのテーマとしてはよく登場するネタですが、実はナース属性は持っていなかったりします。
ウェブで資料を集めるのにナースや看護婦で検索するとコスプレ衣装やアダルト関係のナースもどき衣装ばかり出てくるので、病院関係のページや業務用制服の方面で検索しないと本物はなかなか出てきませんね。
やはりこれも脱衣段階が不足するのですが、ナースキャップを外してしまうと何だかわからなくなるので、最初に小物をつけることで回避しました。
医療には詳しくないのでナースといいつつ女医要素も入っていたりするかと思います。たぶん聴診器はナースが持ったらNGだったような。ジョイナースという謎ワードが頭をよぎってました。
■ウエイトレス

ウエイトレス制服ばかり5種類を詰め合わせようという計画があった名残でウエイトレス制服。
かの制服が超有名なお店をもとにアレンジしてますが、あまり変えようがないですねこれは。
これはほかと違って脱衣段階が多すぎます。エプロン+ブラウス+スカート+下着2種類で5段階になるのですが、ニースックスまで追加したので1段階過剰に。
エプロンとスカートをいっぺんに脱がすようにしたので、旧バージョンとは脱衣パターンが異なります。
■メイド

メインの属性なのでもう1枚入れてみました。
前回シンプルデザイン、フレンチと出してしまったので、今回はいわゆる正統派っぽく描いてみました。
エプロンのフリルの大きさなどはコスプレ衣装そのものですが。
むやみにレースやフリルで飾り立てなくても、エプロン自体が引き立つので、ワンピースなどはシンプルなほうが全体のコーディネイトがよくなる気がしますね。

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CG解説(追加データ・シューくり〜むR3)

■ステージアイドル

今までとは違う衣装を、ということで初めて描いたステージアイドル衣装。よく見かけるチェックスカートをベースにオリジナルデザインを考えてみましたが、すでにあるデザインだったりしないよね?
上がブラではなくビスチェということで、ストッキングとぱんつが同じ脱衣グループという変則パターンになっています。
■OLスーツ

OLスーツ。基本的にはメイド服などのクラシカルな衣装が好きなのですが、現代のフォーマルな衣装もけっこう好きだったり。
髪型をアップにしたらどこぞの女騎士みたいになってしまいました。
■大正娘

大正時代の女学生制服、いわゆるはいからさんなイメージのすみれ女史・・と思わせて実はコスプレ。差分の面積を広げるために足袋とスットキングを合体させた足袋ストッキングなるものを装備しています。これはコスプレ用に自作したもので、ずり落ちるので手近にあったガーターストッキングで吊ったところ下着がカオスなことになったという設定。
背景は野点のイメージで。野外。
■ドイツ娘

ウエイトレス制服枠。南部ドイツの有名な民族衣装「ディアンドル」です。ただしデザインはオリジナル。
ドイツといえばビールということでビールづくしなステージになっています。
■女子高生

JK枠。前作はセーラー服だったのでブレザーで。あと貧乳。
下書きで適当に描いた髪型がなんとなく○これの○通さんに似てるなと思って描いているうちにどんどん○通さんに似てしまったという。でも無関係。
背景はテニス部部室という設定なので、テニスボールとかラケットが飛んできますが、ちとわかりにくい。

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履歴

2016.06.12 Ver3.0.0 レーザー追加、グラフ追加、パーツデザイン変更、硬派モード背景差し替えほかシステム更新
2016.12.29 Ver2.2.0 細部修正
2016.09.25 Ver2.1.0 エフェクト追加ほか細部修正
2016.09.18 Ver2.0.0 CGリニューアル版。Direct3Dへのシステム変更
2007.12.31 Ver1.2.0 追加データキット対応。セレクト画面不具合の修正
2007.11.22 Ver1.0.1 ボーナスステージ突入条件不具合の修正
2007.8.14 Ver1.0.0 初版 ステージ4〜5追加、起動メニュー追加
2007.7.18 Ver0.2.0 β版 フルスクリーン時Alt+Tab切り替え対応
2007.7.12 Ver0.1.3 α3−2版 ステージ3追加・バグフィックス
2007.7.6 Ver0.1.2 α3版 ステージ2追加・バグフィックス
2007.6.30 Ver0.1.1 α2版 ボーナスステージ・CGビュワー追加
2007.6.23 Ver0.1.0 α版 DirectXベースでのリプログラム
2007.6.11 Ver0.0.1 先行評価版

最新版の情報およびパッチダウンロードはstudio麗にて。

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